Tips zum Questen.
Mitglied-49029.06.2003, 09:47 Uhr
Hallo Leute!
Ich habe mal versucht, die für mich wichtigsten Punkte für die erfolgreiche Gestaltung einer Quest aufzulisten.
Ich denke , dass ich was Questen angeht auf eine relativ hohe Erfahrung zurückgreifen kann ( Pen Paper und auch jahrelanges Questen auf UO)
wer will kann die Liste gerne noch nach seiner ganz persönlichen Meinung ergänzen, wobei ich diese Meinung nicht unbedingt teilen muss. Aber vielleicht hilft es insgesamt denjenigen die überhaupt keinen Plan haben wie sie eine Quest aufziehen müssen und worauf man unbedingt achten sollte.
Regel Nr. 1 Stelle fest ob du der richtige Mann dafür bist eine Quest durchzuführen. Frage dich selbst, ob du spontan Entscheidungen treffen kannst, ob du andere Lösungswege als deine eigene akzeptieren kannst, ob du mit Situationen klar kommst mit denen du vorher nicht gerechnet hast und ob du genügend Fantasie besitzt um eine Quest durchzuführen. Wenn du mehr als eine Frage mit einem Nein beantwortest, macht es fast keinerlei Sinn dass du eine Quest gestaltest.
Regel Nr. 2 Fertige ein Grundschema der groben Storie an. Gehe dabei aber nicht linear vor, sondern erdenke dir shcon vorher Möglichkeiten für ausweichabenteuer oder Verzweigungen der Quest, die unter Umständen eintreten könnten. eine Quest zu gestalten ist mit einem guten Schachspiel zu vergleichen, du weisst nie welche Züge die Spieler durchführen, demnach musst du auf alles gefasst sein und im Vorfeld schon ausweichzüge vorbereiten sofern das möglich ist , oder aber spontan und schnell eine gekonnte Entscheidung für den weiteren Verlauf treffen.
Regel 3. Versuche niemals der quest eine Richtung aufzudrängen, damit verunglimpfst du sie zu einem billigen Drehbuch dass deiner Feder entstammt. eine Quest ist nur gut, wenn DU SELBST über ihren Fortgang überrascht bist.
Regel 4. Schwer zu treffende Entscheidungen die deine NPC aufgrund ihres Charakterprofils treffen könnten , solltest du nicht immer zwingend festlegen. Damit begibst du dich wieder in die Gefahr die Quest nach deinen Vorstellungen zu Formen und raubst dem Spiele den Wind aus den Segeln. Nimm dir einen Würfel zur Hilfe und lege für dich selbst Fest wie der NPC bei welcher Würfelzahl auf die Spieler reagiert. Natürlich sollten die Reaktionen auf sein Charakterprofil insgesamt angepasst sein, aber es gibt unterschiede in der schwere der Reaktion, die du besser den Würfel -also das Schicksal - entscheiden lässt
Regel 5
Vergewissere dich immmer vorher ob deine ansprüche nicht vielelicht zu hoch gesteckt sind. Schöne Ideen zu haben sind toll, aber es bringt nichts wenn die spieler überfordert sind, zumal der, der sich die Rätsel ausdenkt diese meistens unterschätzt.
Regel Nummer 6
Bedenke den logischen Hintergrund der Quest, und lasse dir nach Möglichkeit immer ein Hintertürchen für eine erfolgreiche Fortsetzung.
Regel Nummer 7:
Benutze für allgemeine Informationen die vielleicht für die Quest wichtig sind die Servermeldungen.
Damit hast du die einmalige Chance den ganzen Server zu deiner Quest zu lenken ohne dass du ooc benutzen musst.
Beispiel: \"Wenn man Richtung Himmel sieht , kann man am Horizont östlich von Britain dicke schwarze Rauchwolken sehen.\"
Regel Nummer 8: Starte eine quest niemals ohne Vorbereitungen ( es sei denn es ist eine Miniquest die du dir in 5 Minuten aus dem Arm geschüttelt hast) Es gibt Leute die beherrschen auch in nur wenigen Minuten eine ordentliche Quest zu gestalten ohne vorher viel vorbereitet zu haben. Doch dazu gehört eine langjährige Erfahrung - am besten Pen Paper- und ein riesiges Mass an Spontanität und Kreativität.
Letzet Tip:
Lege alle Hauptcharaktere vorher fest, gib ihnen ein Charmuster, das entsprechende aussehen und kleine Eigenheiten, die sie lebendiger Gestalten. Wenn du ganz profesionell vorgehen willst, entwickelst du für jeden noch einen kurzen stichwortartigen Lebenslauf.
Mitglied-76929.06.2003, 13:44 Uhr
Nicht Schlecht :) . Ich habe selber keine Pen & Paper Erfahrungen gemacht, will mich aber auch bald ins Questgetümmel stürzen... Wie kann man dass am Besten lernen? Durch Miniquests oder das man erfahrenen Questlern zuschaut?
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- Ende 2003 -
http://www.nebelland.net
Mitglied-6130.06.2003, 00:13 Uhr
Fortsetzung...
1) Kündige sie im RP-Forum an, so rechtzeitig, das jeder sich den \"Termin\" freihalten kann
2) Lasse Dir viele Tage bis Wochen Zeit für diese Quest
3) Bevorzuge keine Chars mit Sonderrollen oder zumindest nicht immer die gleichen
4) Lasse jeden Spieler mitmachen, der Interesse hat. Bilden sich elitäre Grüppchen die keine Neulinge aufnehmen und ihr Wissen nicht teilen wollen, sabotiere sie gnadenlos bis sie weinend nach hause gehen und nie wieder ein Multiuser-RP anfassen
5) Informiere über den Stand der Quest im RP-Forum
6) Sei darauf gefasst, dass Du jedes einzelnes verdammte RP-Post selber schreiben musst
7) Rechne mit Spezialisten, die absolut unpassend auftreten
8) Rechne nie mit Lob
Ok, kommen wir zum ernsthaften Teil.
9) Ich würde Andrej mit der Ausarbeitung eines kleinen Lebenslaufes widersprechen. Viel zu viel Mühe. Es sei denn, ihr habt nun wirklich keine anderen Hobbies. Wenn ich nen Lebenlauf für meinen Wirt oder meinen Schurken brauche, sauge ich mir die passenden 2 Stichworte vor Ort aus den Fingern. Lebenslauf vorher festlegen ist mehr als unnötig, wer nicht in der Lage ist sich das schnell auszudenken wenn Spieler tatsächlich nach fragen, der soll das Questen lieber ganz lassen... :-)
10) Verwirre die Spieler. Lass sie im Unklaren. Baue Wendungen ein. Vermeide um jeden Preis, das ein Spieler nach 5 Minuten Quest bereits weiss, worum es wirklich geht, wer der \"Gute\" und wer der \"Böse\" ist. Lass ein paar der NPCs lügen. Lass sie die Spieler für ihre eigenen Ziele missbrauchen. Lass ab und an mal einen Auftraggeber unehrlich zu den Spielern sein. Niemals vergessen: NPCs sind intelligente Wesen! Sie sind weder immer ehrlich noch immer loyal noch liegt ihnen was am Sieg der Spieler. Jeder NPC wird seine eigenen Interessen haben und diese an die Spitze seiner Prioritätenliste setzen.
Grüße, Ex-Menion
Mitglied-21301.07.2003, 00:27 Uhr
Ich kann dem so zustimmen, ich selbst hab auch jahrelange Erfahrung im P&P als Meister und auch bei Lost Islands als Elder Seer. Einzig allein würd ich ergänzend hinzufügen, dass man Spieler in Quests implementieren kann, so z.B den Spielerdieb, der zufällig einen Questgegenstand stiehlt und nicht weiß, worum es sich dabei handelt und dergleichen.. (nur ein Beispiel)
Denn wichtig bei Quests ist natürlich die Aktivität der Spieler, es soll ja nicht , wie bereits erwähnt ein stumpfes Drehbuch sein. :)
UNd ja jeder Questler oder Spielleiter im SL muss auf alles gefasst sein und auch spontan eine andere Lösung parat haben, wenn Spieler nicht so vorgehen, wie ma nes sich gedacht hat.
Meinem Vorredner stimme ich zu: Wenn ich ein Quest konzipiere, dann lege ich mich meist vorher nur schnell das ungefähre AUssehen und einige Charaktereigenschaften fest, eine Kurzbeschreibung ist meines ERachtens nach nicht von Nöten.
Ich verlange von jedem L.I. QUestler, dass er ein guter Rollenspieler ist, sich in nahezu jeden Charakter hineinversetzen kann, andernfalls ist man für einen Quest Gm nicht geeignet.
Mitglied-56801.07.2003, 08:44 Uhr
Nun ja, das sind alles hehrere Grundsätze, die ich so jederzeit unterschreiben kann. Interessant ist nur, daß ich gerade hier entsprechende Questbeträge von Leuten lese, die zumindest in der Hinsicht, daß man sich auf Spieler einstellen soll und auch alternative Lösungen akzeptieren soll, in der Vergangenheit diametral unterschiedlich gehandelt haben. Ich kann das aus dem Grunde beurteilen, weil ich schon bei dem einen oder anderen hier in der einer oder anderen Quest mitgespielt habe. Mag sein, daß sich die Ansichten total geändert haben, weil man sonst nur feststellen kann, daß es deutliche Unterschiede zwischen Anspruch und Wirklichkeit gibt.
Grundsätzlich sollte man sich sowieso überlegen, ob irgendjemand diese hier aufgestellten Grundsätze in jeder Situation einhalten kann. Ich denke eher nicht. Meiner Meinung nach ist das ganze sehr von Wunschdenken geprägt, was sich höchsten von jemanden umsetzen läßt, der keinen andere Beschäftigung (inkl. einem Job) hat, als Quests zu erdenken. Nach 22 Jahren als P&P - Spielleiter, der auch schon die eine oder andere UO-Quest erstellt hat, glaube ich, daß hier viele schöne Worte reingeschrieben werden, die in der Praxis aber einen geringen Nutzen haben.
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Mitglied-72001.07.2003, 12:53 Uhr
Da muss ich dir komplett recht geben, keiner kann gewisse Verhalten, Eigenheiten oder Dynamiken in einer Quest kontrollieren, tut dies ein SL dann ist die Quest unweigerlich zum sterben verurteilt.
Für eine Quest braucht man nur die Idee, dann führt man sie durch und passt sie an die Gegebenheiten an, der Ausgang einer Quest ist meistens nicht vorherbestimmt, nur das Ziel.
Und gerade in UO sind Quest eine sehr differenziele Angelegenheit. Na da deckt sich ja deine Erfahrung mit meiner Azhram.
:bounce: :bounce: :bounce:
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Wenn die Wolken den Himmel zur Nacht werden läßt, ziehen die Sturmkrähen ihre Bahnen durch die Lüfte.
Mitglied-57901.07.2003, 13:13 Uhr
nehmts mir bitte bitte nicht übel, aber der thread hat nen falschen namen. Das sind keine Tipps, das sind strenge regeln. Und viele halte ich für fragwürdig...
Wie eine gute Freundin zu mir einst sagte, \"Lass das Rp fließen\". So entwickeln sich ganz von alleine quests, und selten muss mal der GM mit einem Questchar nachhelfen bzw. stark mit dem Zaunpfahl winken.
Vendoren \"leben\", wenn vor ihnen jemand ausgeraubt wird hat das folgen. Sie hören selber gerüchte und ich denke abundzu könnte man ihnen mit .xsay ein paar gerüchte flüstern lassen ;)
Das widerrum entwickelt neue Queste, wo die Player ihre ganz eigenen Wege gehen... Selten werden da Questchars gebraucht. Nein, es macht den Playern wie ich das sehe viel mehr Spass neue Seiten ihres eigenen Charakters kennen zu lernen. Bestes beispiel ein Assa quest das schin einige Monate zurück liegt. (ok, quest is da das falsche wort... *g*)
Es ging darum einen Playerchar, aus nu irrelevanten gründen (reines konsequenten spiels des players und einiger NPCs) aus dem Kerker zu holen. Dabei hatten diverse Assassinen je andere Aufgaben.
Für meinn Char war dies der Abend an dem sie das erste mal gemordet hat. das widerrum lies neue Seiten an ihr aufkommen, und sie hat sich geändert.
Und ich denke erst wenn die Welt droht umzukippen und viele player nen RP tod bekommen würdne, erst dann kommt die Zeit in der ich mit eigenen Questchars kommen um ihnen dann doch noch die richtige Richtung zu weisen. Sei es als alter Wahrsager oder als tolpatsch der einfach mal über die Lösung \"stolpert\".
Beides kann äh \"drollig\" werden *g*
Den nach einem Drehbuch spielen will kein Player. Ich eingeschlossen ,)
Wenn ich mit meiner Assassine spiele, und gerade etwas versuchen will und dann von nem GM kommt \"nein, das geht nich, würde zu starke konsequenzen haben\", dann würd ich arg enttäuscht sein. Deshalb isses das beste Playern einfach eine lange leine zu lassen, ihenn verständlich zu machen das sie ruhig konsequent spielen können und ruhig auf diverse kleinigkeiten achten sollten.
so entwickeln sich dann gnaz von alleine Quests, und der GM kann sich mit ner Pizza zurück lehnen und den spielern beim RP machen zu sehen :)
und wenn ihm langweilig wird... Ich mein, so ein alter Söldner der grad in die Taverne kommt, ist nix neues... vielleicht kann man so sogar sich selbst in die Quest \"einschleusen\", um mit diesem char dne playern einfach mit rat und tat zur seite stehen. Doch ob es die richtigen räte und taten sind, sei dahingestellt *grins*
*mhhh hab mehr gepostet als ich vorhatte...*
Mitglied-56801.07.2003, 14:05 Uhr
Du beschreibst hier eine Möglichkeit von Ereignissen, die eher etwas von kleineren RP-Events haben als einer größeren Quest. Es ist von Art und / oder Aufbau einer Quest nicht immer möglich, sich alles von selbst entwickeln zu lassen. Viel hängt auch davon ab, welche Art von Spielern auf einem Shard vorherrschen. Ich habe schon Shards erlebt, wo man viel Mühe hatte, die Spieler überhaupt zu sowas zu bekommen.
Weiterhin ist es wohl zwingend notwendig, wenn man beispielsweise eine Weltenquest macht, bestimmte Questcharaktere einzuführen. Etwa den \"Oberbösewicht\" (Ja ist ein Klischee, aber wird halt oft verwendet, auch wenn es abgegriffen ist.), der ja nicht aus dem Nichts auftauchen soll. Sowas braucht schon etwas Vorarbeit und auch ein Konzept, daß die Motive der wichtigen NPCs sowie einen groben Handlungsverlauf beinhalten sollte. Quasi ein \"was passiert, wenn keiner etwas unternimmt\". Damit ist keine vorgegebene Handlung gemeint, sondern etwas, was diese wichtigen NPCs anstreben würden und durchführen wollen, wenn keiner der Spielercharaktere irgendeine Aktion durchführt.
Je nachdem, was die Spieler für Einfälle haben oder was sie tun, wird sich die Handlung mehr und mehr verändern, neue auch für den Quest-GM meist unerwartete Wendungen nehmen und eigentlich immer zu einem Ende kommen, daß keiner am Anfang vorhersehen konnte.
Wer meint, einen gesamten Verlauf vorgeben zu können, wird irgendwann an einer Stelle sein, wo er die Spieler mit der Engine zwingen muß, ihren Weg zu verlassen. Sowas ist immer etwas, was man unter allen Umständen vermeiden sollte, denn es führt immer zu Wiederständen, wenn man versucht, Spielern etwas aufzuzwingen und macht letztlich niemandenm Spaß.
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Mitglied-76901.07.2003, 14:10 Uhr
Ich denke es gibt 2 Arten von Quests:
1. Der Staffie möchte den Handlungsstrang lenken und das Ziel ist schon vordefiniert.
2. Der Staffie lässt lenken und das Ziel ergibt sich.
Spontanität ist einfach wichtig...
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- Ende 2003 -
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