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Freeshard bald als Pen & Paper zum Download

Mitglied-105307.08.2003, 19:50 Uhr
Hallo Freunde und Feinde!! ich grüße alle wobei ich denke wer mich als Freund hat der braucht keine Feinde mehr.....Scherz beiseite. ( Ic hoffe ich habe von zweiteren nicht wirklich welche)
Ich hoffe ihr seid aufgrund des guten Wetters genauso gut drauf wie ich. Jedenfalls bin ich ganz stolz euch die Anfänge meines ersten eigenen Pen & Paper Regelwerk vorzustellen, das ich beabsichtige noch bis Ende dieses Monats fertig zu stellen.
Vielleicht finden sich ja hier sogar welche die es vom Aufbau her gar nicht so schlecht finden.
Ich gebe auf jedenfall mal meine ICQ heraus: 88973223

So und nun mache ich einfach mal copy paste von all dem was ich in Word Format habe. Excel Tabellen und Powerpoint Dateien lasse ich weg weil die hier eh keiner indentifizieren kann.


Erstmal die Fertigkeitsliste: ( ist durchaus noch erweiterbar)

Armbrustschiessen Sportlichkeit Magiewiderstand
Axtwaffen Schleichen Täuschen
Bogenschiessen Ausdruck Täuschung entdecken
Kurzschwerter Aufmerksamkeit Reiten
Langschwerter Beredsamkeit Widerstand gegen Feuer
Messer Fingerfertigkeit Widerstand gegen Kälte
parrieren mit Schild Empathie Widerstand gegen Gift
parrieren ohne Schil Heilkenntnisse
Schleuderwaffen Allgemeinbildung
Spezialwaffen einschüchtern
Stäbe und Keulen Akrobatik
Waffenpreparation Feilschen
Waffenreparatur Fremdsprachen
Wurfwaffen Gesetzeskenntnisse
Zweihandschwerter Etikette
Fallen finden
Geschichte
Glücksspiel
Handgemenge
Handwerk
Kräuterkunde
Kristallmagie
Lügen/Verbergen
nachforschen/ Spuren lesen
Orientierung
Schlösser knacken
Straßenwissen
überleben
verfolgen/Beschatten
verführen
verkleiden/tarnen

Illusien

Die Charakererschaffung.

Bevor der Spieler zur eigentlichen Charaktererschaffung gelangt muss er sich für eine von vier spielbaren Rassen auf Illusien entscheiden. Dies sollte er jedoch nicht vorrangig von deren Fähigkeiten und Attributen sondern von deren Wesen abhängig machen.
Hier nun die maximal möglichen Attributwerte für die einzelnen Rassen und deren Einschränkungen.

Die Menschen:

Intelligenz: 10 Reflexe: 10 Mut:10
Stärke:10 Bewegungsrate:10 Aussehen:10
Glück:10 Charisma:10 Sinne:10

Die Trolle

Intelligenz: 4 Reflexe: 8 Mut:16
Stärke:16 Bewegungsrate:14 Aussehen:4
Glück:10 Charisma:9 Sinne:9


Die Elben:

Intelligenz: 10 Reflexe: 12 Mut:7
Stärke:9 Bewegungsrate:10 Aussehen:10
Glück:10 Charisma:11 Sinne:11


Die Felsengnome:

Intelligenz: 14 Reflexe: 12 Mut:6
Stärke:8 Bewegungsrate:12 Aussehen:8
Glück:10 Charisma:10 Sinne:10

Bestimmung der Attributwerte

Wenn der Spieler sich nun für eine Rasse entschieden hat ist als nächstes das festlegen der Attribute an der Reihe. Dazu würfelt er mit 6W10 ( jede eins darf neu gewürfelt werden) und addiert dieses Ergebnis mit der Zahl 30. Die Summe ergibt den Wert den er auf die Attribute verteilen darf. Dabei ist jedoch zu beachten dass die Werte nicht die, für die Rasse festgelegten Höchstwerte überschreiten dürfen

Bestimmung der Fähigkeiten

Als nächstes ist die Bestimmung der Fertigkeiten an der Reihe. Dazu nimmt der Spieler sich die Liste der Fertigkeiten zur Hand und wählt von diesen mindestens 20 ( auf eigenen Wunsch können es auch mehr sein) aus. Dann würfelt der Spieler mit 10W10 ( maximal drei Einser dürfen neu gewürfelt werden) und addiert das Ergebnis mit der Zahl 60. Die Summe ergibt den Wert der auf die Fähigkeiten verteilt werden darf, wobei die Anfangswerte für jede Fähigkeit den Wert 8 nicht überschreiten und den Wert 2 nicht unterschreiten dürfen. Fähigkeiten können im Verlauf des Spiels gesteigert werden, wenn der Spieler die 10 fache Erfahrungspunktzahl, vom jetzigen Fähigkeitswert auf diese Fähigkeit erreicht hat. Pro Abenteuerabend kann der Spielmeister jedoch nur maximal 10 Erfahrungspunkte auf eine im Spiel angewandte Fähigkeit verteilen. Neue Fertigkeiten können auch im Laufe des Spiels dazu gelernt werden.
Ausnahmen bilden jedoch die 3 Resistenzfähigkeiten Kältewiderstand, Feuerwiderstand, Giftwiderstand, ( Magiewiderstand gehört zu den normalen Fertigkeiten die gesteigert werden können) die nur zu Anfang ausgewählt werden können. Aus diesem Grund sollte sich jeder Spieler zur Charaktererschaffung genau überlegen ob er nicht zu seinen 20 (oder auch mehr ) Fertigkeiten auch noch eine oder sogar mehrere dieser Widerstandsfähigkeiten mit in seine Liste aufnimmt. Diese Widerstände können keine Fertigkeit ersetzen ( der Spieler muss auf jeden Fall 20 Fertigkeiten nehmen) und ein Punkt auf eine dieser Spezialfähigkeiten kostet nicht ein Punkt wie bei den Fertigkeiten sondern 2. Der Maximalwiderstand auf eine dieser Spezialfähigkeiten darf bei Elben 8 , bei Menschen 8 , bei Felsengnomen 6 und bei Trollen 10 Punkte betragen.

Wichtiger Zusatz! Trolle können folgende Fähigkeiten nicht erlernen:
- Parieren mit Schild
- Kristallmagie
- Schießen mit Armbrust

Ausrüstung und Geld


Nun ist der Charakter fast fertig, es fehlt lediglich die Ausrüstung.
Dazu wirft der Spieler einen W10.
Die Augenzahl legt fest, wie wohlhabend der Charakter ist.
Die Charaktervorgeschichte muß selbstverständlich darauf angepaßt werden.
1=Der Charakter ist Bettelarm, außer seiner zerlumpte Bekleidung besitzt er wirklich gar nichts
2-3= Der Charakter ist arm. Sein ganzer Besitz besteht aus 50 Kupfermünzen einem einfachen Gewandt
4-6= Der Charakter besitzt 50 Silbermünzen und anständige Kleidung
7-9= Der Charakter besitzt gute Kleidung und 200 Silbermünzen
10= Der Charakter besitzt vornehme Kleidung und 10 Goldstücke
Mitglied-105307.08.2003, 19:52 Uhr
Regeln
Der Kampf

Wie in jedem anderen Spiel auch, gibt es auf Illusien gewisse Regeln, die selbst vom Spielmeister eingehalten werden sollten. Die meisten betreffen den Kampf. Ein Kampf beginnt meistens aus einem zufälligen Aufeinandertreffen heraus, in dem sich beide Seiten so verachten daß sie nicht mehr bereit sind miteinander zu kommunizieren um so die Streitigkeiten vielleicht auf einem anderen Weg zu lösen. In einem solchen Kampf haben beide Seiten meist die Absicht den anderen zu töten,denn nur so ist gewährleistet, dass das Problem aus der Welt geschaffen ist. Natürlich sind die Kräfteverhältnisse in einem Kampf nicht immer unbedingt ausgeglichen und wenn doch so entscheidet manchmal ein Hauch von Intuition oder ein etwas schnellerer Reflex als der Gegner ihn hat über leben oder den eigenen Tod.
Zu Beginn eines Kampfes ( Ausnahmen sind Hinterhalte und Überraschungsangriffe) würfelt jeder Char der am Kampf teilnehmen will seine Initiative aus. Die Initiative bildet sich aus dem Reflexwert +- evtl Boni oder Mali durch Zauber oder tragen schwerer Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen + 1W10. Der Charakter der den höchsten Wert in der Initiative hat eröffnet den Kampf und sucht sich einen in schlag-oder Schussweite befindlichen Gegner aus den er attackieren will. Dann macht er seinen Angriffswurf. Der Angriffswurf bildet sich bei körperlichen Angriffen ( magische Angriffe werden bei Magie beschrieben) aus dem Reflexwert + Fertigkeit auf die jeweilige Waffe + evtl Genauigkeitsboni für die Waffe + 1W10. Die Summe dieser Komponenten bildet den reinen Angriffswert. Um den angriff abzuwehren muss der gegenüber nun mit einem selben oder einem höheren wert ausweichen oder parieren. Da die meisten Kämpfer meist mit schweren Schilden und Rüstungen ausgestattet sind, sinkt ihr Ausweichswert (Reflexe + Sportlichkeit oder Akrobatik +- irgendwelche Boni oder Mali die auf Zauber oder Ausrüstung zurückzuführen sind + 1W10) auf eine Stufe ab, die es kaum ermöglicht einem Angriff auszuweichen. Von daher benutzt der Krieger meist parieren mit oder ohne Schild um einen Angriff erfolgreich abzuwehren. Der Parierwert bildet sich aus den Werten Reflexe + parieren mit Schild oder parieren ohne schild + Boni oder Mali durch irgendwelche Ausrüstung + 1W10

Nehmen wir an der Angreifer hätte getroffen, dann muß er den Schaden ermitteln den sein Schlag oder Schuss beim Gegner anrichtet. Dazu nimmt er sich die für seine Waffe festgelegten Schadenswürfel und macht seinen Schadenswurf. Die Augenzahl + evtl Boni für die Waffe ergibt den Schaden. Nun muss noch festgestellt werden wo der Schlag oder Schuss den Gegner trifft. Steht der Gegner auf Schlagweite so redet man von Schlagtrefferzone (eingegrenzte Trefferzone/ Kopf/Torso/rechter Arm/linker Arm) Um die genaue Trefferzone bei der Schlagtrefferzone zu ermitteln nimmt der Spieler einen W6 zur Hand und würfelt
1 = Kopf
2-4= Torso
5 = rechter Arm
6 = linker Arm







Stammt der Treffer aus einer größeren Distanz ( Geschosse aus Distanzwaffen oder evtl Geschosszauber)
So wird zur Ermittlung der Trefferzone derW10 genommen.
1 = Kopf
2-4 = Torso
5 = rechter Arm
6 = linker Arm
7-8 = rechtes Bein
9-10 = linkes Bein

Bei Armtreffern und Beintreffern wird der Schaden halbiert.
Welche Auswirkungen der Schaden letztendlich hat wir anhand der Körperwerttabelle ermittelt.
Insgesamt gibt es 4 Wundstufen bis zum endgültigen Tod
-Fleischwunden
( sind harmlos und bedürfen keiner Behandlung, sie addieren sich auch nicht zu einer höheren Wundstufe auf)
-ernsthafte Wunden
( müssen behandelt werden sonst können sie sich verschlimmern. Ernsthafte wunden addieren sich zu kritischen Wunden auf wenn sie an der selben Körperstelle zugefügt werden. Darüber hinaus reduzieren sie den Angriffswert um 1 wenn sie an der Waffe führenden Hand auftreten oder den Verteidigungswert um jeweils 1 pro Bein das eine solche wunde aufweist.

Kritische Wunden
( müssen innerhalb einer viertel Stunde behandelt werden sonst werden sie zu einer tödlichen Wunde. Zwei kritische Wunden am selben Körperteil führen zum Tod, eine ernsthafte Wunde + eine kritische wunde erweitern sich zu einer tödlichen Wunde. Bei jeder kritischen Wunde wird für jede Runde die sie noch nicht behandelt wurde ein Bewusstseinswurf auf den Wert 15 fällig ( Körperkraft + 1W10) Besteht der Charakter diesen nicht fällt er in Bewusstlosigkeit. Darüber hinaus reduzieren kritische Wunden den Angriffswert um 2 wenn sie an der Waffe führenden Hand auftreten. Ansonsten reduziert jeder weitere kritische Treffer den Angriffswert um 1. Für jedes Bein das einen kritischen Treffer erlitten hat müssen 2 Punkte vom Verteidigunswert abgezogen werden. Für alle anderen Zonen jeweils 1 Punkt)

-Tödliche Wunden
( müssen innerhalb von einer Runde von einem sehr guten Heiler behandelt werden, sonst führen sie unweigerlich zum Tode. Wer tödlich verwundet ist kann nicht mehr kämpfen und jede weitere Treffer an der verwundeten Stelle zieht den Tod mit sich.

Rüstungen

Rüstungen dienen dazu den Schaden der einem durch Fremdeinwirkung zugefügt wird zu mindern. Es gibt eine riesige Anzahl von Rüstungen. Einige bieten den größtmöglichen Schutz, andere wiederum nicht so viel, bieten dafür dem Träger allerdings eine höhere Bewegungsfreiheit. Für welche Art von Rüstung der Spieler sich letztendlich entscheidet ist ihm überlassen.
Den Schaden den eine Rüstung vom Spieler fernhält wird durch den Rüstungswert ermittelt.
Dazu ein Beispiel: Ein Gegner landet mit einem Morgenstern einen Treffer von 16 Schadenspunkten auf den Torso. Der Spieler trägt eine Plattenrüstung die 15 Trefferpunkte hat. Das bedeutet vom Schaden des Gegners kommt nur ein Schadenspunkt durch , der Rest wird von der Rüstung geschluckt. Natürlich hält keine Rüstung ewig. Morgensterne und andere Stabhiebwaffen richten an Rüstungen 3 Punkte Schaden pro Treffer an, Äxte immerhin noch 2Punkte und alle anderen Waffen 1 Punkt. Es gibt jedoch auch Waffen und Zauber die den Rüstungswert ignorieren, das heißt direkt durch die Rüstung dringen als wäre sie nicht vorhanden, doch das steht bei den jeweiligen Waffen und Zaubern dabei.
Es gibt auch Rüstungen die bei jedem Schlag so viel Schaden nehmen wie die höhe des Schlagwertes war, doch dieses ist dann bei entsprechender Rüstung vermerkt.
Zusatz: beim Tragen von Metallrüstungen kann keinerlei Magie angewandt werden

Spezielles im Kampf ( Ausweichen)

Natürlich kann kein Wesen mehreren Angreifern gleichzeitig ausweichen.
Jeder weitere Angriff der auf einen stattfindet und den man pro Runde parieren oder auch ausweichen muss, hat zur Folge dass einem 2 Punkte vom eigentlichen Parier oder Ausweichwurf abgezogen werden. Das bedeutet der 4 Gegner der auf einen einschlägt verursacht das man 6 Punkte von seinem Verteidigungswurf abziehen muss.
Mitglied-105307.08.2003, 20:03 Uhr
Anwendung von Kristallmagie.

Die Anwendung von Magie ist auf Illusien nur wenigen Individuen vorenthalten. Nicht alle Wesen Illusiens haben bei der Anwendung die selbe Begabung. So wird ein Mensch diese Gabe niemals bis zur Perfektion erlernen können.( maximale Stufe 15)
Magie ist die Begabung, die Barriere zwischen Kristall und Individuum abzubauen und sich die Kraft der Kristalle zu Nutze zu machen ohne dabei selber Schaden zu nehmen.
Es bedarf einer sehr hohen Konzentration, die Macht des Ursprungs der Kristalle gebändigt und gelenkt fliessen zu lassen.

Erklärung der erforderlichen Würfe.

Jedes mal wenn der Kristallbegabte einen Zauber wirken will muss er einen Erfolgswurf auf diesen machen. Zauber sind in verschiedene Schwierigkeiten eingeteilt, die von der Ordnung der erforderlichen Kristalle abhängig sind. Je begabter ein Magier desto einfacher wird für ihn das Wirken eines Zaubers

Beispiel: Ein Magier hätte 4 Punkte auf Kristallmagie. Er will nun einen sehr einfachen Zauber wirken. Dieser Zauber fordert von ihm 2 Erfolge auf die Schwierigkeit 7, andernfalls mißlingt er ihm. Für jeden Punkt den der Magier auf Kristallmagie hat darf er einen W10 würfeln. Ist die Augenzahl die er dabei erreicht gleich oder höher 7 so ist dies ein Erfolg.
In diesem Fall müsste er mit 4 Würfeln mindestens zwei 7er oder höher erwürfeln.
Gelingt ihm das nicht schlägt der Zauber fehl. Er kann jedoch auch einen seiner Glückspunkte einsetzen und den kompletten Wurf oder einzelne Würfe noch einmal wiederholen ( so oft bis er ihn schafft oder keinen Glückspunkt mehr für das Abenteuer besitzt)
Der Magier hat jedoch auch die Möglichkeit mehrere Zauber pro Runde zu wirken, wenn er der Meinung ist die nötigen Erfolge dafür aufbringen zu können. Dies muss er jedoch vorher ankündigen. Schafft er die angekündigte Menge der Zauber nicht, so schlagen für diese Runde alle Zauber fehl, sogar jene für die er die erforderlichen Erfolge aufgebracht hat.

Würfe bei Angriffszaubern

Da die Wirkung eines Angriffszaubers nicht nur von der erfolgreichen Absolvierung des Anwenders abhängig ist, sondern auch von der Resistenz oder dem Geschick des Gegners, wir bei Angriffszaubern der Angriffswurf des Magiers ermittelt und gegenüber dem Verteidigungswurf des Gegners gestellt. Hierbei gibt es zwei unterschiedliche Arten: Physische Zauber wie z.B. Feuerbälle Geschosse usw, denen der Angegriffene nur durch geschicktes ausweichen entkommen kann oder aber psychische Zauber, die auf den Geist des Gegners wirken, die er nur ablocken kann wenn er eine gewisse Resistenz gegenüber dieser Art von Magie besitzt.

Die Würfe ermitteln sich wie folgt: ( physischer Zauber )
Reflexe + Kristallmagie + 1W10 (1= automatischer Patzer egal ob die Summe den Verteidigungswurf des Gegners überschreitet)
<gegenüber>
Reflexe + Sportlichkeit ( Akrobatik) + 1W10 ( 1= automatischer Patzer egal ob die Summe den Angriffswurf des Gegners überschreitet)


(psychischer Zauber)
Int + Kristallmagie + 1W10 (1= automatischer Patzer egal ob die Summe den Verteidigungswurf des Gegners überschreitet)
<gegenüber>
Int + Magiewiderstand + 1W10 (1= automatischer Patzer egal ob die Summe denAngriffswurf des Gegners überschreitet)


Schaden und Trefferzone des Zaubers ermitteln

Wenn ein Magier seinen Angriffszauber erfolgreich beim Gegner durchgebracht hat wird die Höhe des Schadens ermittelt.
Jeder Angriffszauber hat einen vorher festgelegten Schadenswurf, der im Regelwerk enthalten ist. Dieser ist zur Grundlage zu nehmen, es sei denn der Spielmeister bestimmt aus einem Situations gegebenen Anlass etwas anderes für diesen Zauber.

Beispiel: der Zauber macht 3 W6 Schaden. Dann würfelt der Spieler 3 mal W6 und addiert die Augenzahl. Er erhält die vorübergehende Schadensumme. Bei Arm und Beintreffern wird diese Summe halbiert, da Schäden an diesen Trefferzonen meist nicht so gefährlich sind)
Danach wird die Trefferzone des Zaubers ermittelt, es sei denn der Zauber ist psychischer Natur ( indem Fall wird der Schaden auf den ganzen Körper berechnet)

Steht der Zauberer in Schlagnähe vor dem Ziel ( Schlagtrefferzone) so wird die Trefferzone mit einem W6 ermittelt

1 = Kopf
2-4= Torso
5 = rechter Arm ( Schaden wird halbiert)
6 = linker Arm ( Schaden wird halbiert)

Steht der Zauberer in Entfernung zum Ziel so wird die Trefferzone mit einem W10 ermittelt

1 = Kopf
2-4 =Torso
5 = rechter Arm
6 = linker Arm
7-8 = rechtes Bein
9-10= linkes Bein











Die Zauber

Sehr einfache Zauber
( Zauber die mit Kristallen der Ordnung 9 gewirkt werden können )

Kristallmagiewert des Anwenders/ Schwierigkeit der Erfolge
2-3/ 8
4-6/ 7
7-8/ 6
9-10/ 5
11-14/ 4
15-16/ 3
17-20/ 2


Böses erkennen (2 Erfolge):
Wenn dieser Zauber gelingt kann der Magier böse Auren in seiner unmittelbaren Umgebung erkennen.
Pro Magiestufe des Anwenders beträgt die Entfernung für diesen Zauber 10 M


Kleines Feuergeschoss (2 Erfolge)
Dieser Zauber lässt eine Flamme von etwa 30 cm Duchmesser entstehen die mit sehr hoher Geschwindigkeit auf ihr Ziel zuschießt und normalen Feuerschaden verursacht. Der Feuerschaden wird ermittelt in dem der Magier einen Wurf auf Kristallmagie + 1W10 macht und der Verteidiger einen Wurf auf Feuerresistenz + 1W10
Da das Geschoß unglaublich schnell ist gibt es bei einer Zielentfernung von 10 Metern einen 3 Punkte-, bei 20 Metern einen 2 Punkte- und bei 30 Metern immerhin noch einen 1 Punkte-Bonus auf den Angriffswert.

Spuren erkennen (3 Erfolge)
Dieser Zauber lässt bei Erfolg selbst alte, verwischte spuren jedes Lebewesens im Umkreis von 100 M wieder deutlich sichtbar werden. Pro Stufe des Anwenders ist es möglich jeweils einen Monat zurück zu verfolgen. Dieser Zauber funktioniert nicht bei Spuren die Mittels Magie verwischt wurden.

Kleine Illusion erschaffen (3 Erfolge)
Dieser Zauber lässt eine statische Illusion gleich welchen Gegenstandes entstehen den der Magier sich vorstellt, wenn er die Größe von 2 x 2 Metern nicht überschreitet. Wie Glaubhaft diese Illusion ist legt der Magier mit einem Wurf auf Kristallmagie + Täuschung + 1W10 fest. Die Illusion kann nur durchschaut werden wenn die Anwesenden mit ihrem Wurf auf Sinne + Täuschung entdecken + 1W10 auf einen höheren oder gleichen Wert wie der Magier kommen. Pro Stufe des Anwenders hält die Illusion eine Runde.


Stimme des Windes (4 Erfolge)
Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender ein Gespräch auf große Distanz zu belauschen. Dazu erschafft er einen kleinen Windzug der ihm das Gespräch direkt zu Ohren führt. Pro Stufe des Anwenders können 10 Meter auf den Wirkungsbereich des Zaubers berechnet werden.

Spuren verwischen (3 Erfolge)
Bei erfolgreicher Anwendung dieses Zaubers verwischt der Magier sämtliche hinterlassen Spuren im Umkreis von 100 Meter pro Anwenderstufe. Spuren die mit diesem Zauber verwischt wurden können nicht mehr aufgespürt werden.

Wasser aufspüren (2 Erfolge)
Dieser Zauber hilft einem selbst in der trockensten Wüste eine Wasserstelle oder ähnliches zu finden.

Adlerauge ( 3 Erfolge)
Auf wen dieser Zauber angewandt wurde, dessen Sehschärfe verbessert sich auf ein dreifaches. Kleine Gegenstände die vorher auf weitere Distanzen nicht zu sehen waren werden plötzlich sichtbar. Wird dieser Zauber auf einen Distanzkämpfer angewandt, erhöht sich dessen Zielgenauigkeit (AW) für den Zeitraum der Wirkung um 1.
Pro Stufe des Anwenders hält die Wirkung 1 Runde an. Die Wirkung dieses Zaubers beschränkt sich lediglich auf helle Tageszeiten.

Kleines Steingeschoss ( 4 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft einen kleinen Stein von 10 CM Durchmesser der mit voller Wucht auf den Gegner geschleudert wird und einen Schaden von 2W6 verursacht. pro Stufe des Anwenders können 5Meter für die maximale Kampfentfernung angesetzt werden.
Der Stein ist durch seine ungleichmäßige Form jedoch nicht sehr Zielgenau. Daher werden pro 10 Meter, die die Entfernung von 10 Meter überschreiten ein Malus von 1 auf die Zielgenauigkeit (AW) vergeben.

Kleine Nebelwolke (4 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft eine kleine Nebelwolke ( Erschaffungsdauer 2Runden) um den Anwender herum, welche die Sicht auf ihn und seine Begleiter erheblich beeinträchtigt, manchmal sogar völlig verschwinden lässt. Der Umfang der Nebelwolke ergibt sich aus der Stufe des Anwenders. Pro Stufe betrifft der Radius des Nebels 10 Meter und pro 10 Meter sinkt der Fernangriffswert sowohl für die Gruppe des Anwenders wie auch den Gegner um den Wert 1. Das heisst bei einem Nebelradius von 80 Meter sinkt der AW für beide Seiten um den Wert 8.

Im Schatten verschwinden(3 Erfolge)
Dieser Zauber lässt einen nicht gänzlich verschwinden, doch wendet man ihn in einer schattigen Ecke an verschwimmen die Konturen des Anwenders oder einer ausgewählten Person im Schatten so dass man ihn unter Umständen nicht entdeckt. Wirkung: Für die Zeit der Wirkung ( pro 2 Stufen des Anwenders eine Runde) oder bis zum freiwilligen heraustreten aus dem Schatten, erhöht sich der Wert auf Verbergen um 2 Punkte. Um den Verborgenen zu finden wird ein Wurf Sinne + Aufmerksamkeit + 1W10 fällig der den Wurf des Anwenders Kristallmagie + Verbergen + 1W10 um mindestens eins überbieten muss.


einfache Zauber
( Zauber die mit Kristallen der Ordnung 8 gewirkt werden können )

Kristallmagiewert des Anwenders/ Schwierigkeit der Erfolge
2-3/ 9
4-6/ 8
7-8/ 6
9-10/ 5
11-14/ 4
15-16/ 3
17-20/ 2

Farbnebel ( 3 Erfolge)
Dieser Zauber lässt einen breitflächigen grellen Strahl farbigen Nebels aus der Hand des Magiers schießen, der, wenn er trifft den Gegner stark blendet, so dass dieser 4 Abzüge sowohl auf seine Angriffs-als auch Verteidigungswerte erhält. Die Dauer der Wirkung hängt von der Stufe des Anwenders ab. Pro 3 Erfahrungsstufen wird der Gegner eine Runde geblendet. Da der Strahl relativ langsam auf den Gegner zuschießt, muß sich der Magie pro 5 Meter Anwendungsentfernung 1 Punkt von seinem Angriffswert abziehen.

Gebiet der Stille ( 4 Erfolge)
Wird dieser Zauber erfolgreich gesprochen, so bildet sich um den Magier ein unsichtbares abgegrenztes Gebiet aus dem kein Geräusch nach außen dringt. Pro Anwenderstufe des Magiers kann das Feld 1 Meter an Radius betragen. Es eigen sich hervorragend wenn man Gespräche führt die Außenstehende nicht mitbekommen sollen, oder wenn man Geräuschlos ein Gebiet durchqueren will. Die Anwendungsdauer richtet sich nach dem Willen des Anwenders, kann aber höchstens 10 Minuten ohne Wiederholung des Wurfes betragen.

Glatte Fläsche ( 4 Erfolge)
Mit diesem Zauber erschafft der Magier eine spiegelglatte Eisfläche unter den Füßen einer ausgewählten Zielgruppe die sowohl die Fortbewegung , als auch alle Kampfhandlungen stark erschweren. Alle die sich auf der Eisfläche befinden müssen pro Runde solange sie darauf stehen einen erschwerten Wurf auf Akrobatik + Reflexe + 1W10 durchführen bei dem sie mindestens auf den Wert 27 kommen müssen. Für jeden Punkt den sie darunter liegen wird ihnen 1 Punkt sowohl von ihrem Angriffs als auch Verteidigungswurf und dem Fortbewegungswert abgezogen. Unterbieten sie den wurf um mehr als 5 Punkte kommen sie ins straucheln und fallen auf die Eisfläche wobei sowohl ihr Angriffs als auch ihr Verteidigungswert für diese Runde um 10 gesenkt wird. Wird die 27 um mehr als 10 Punkte unterboten fällt der betroffene so unglücklich auf die Eisfläche das er sich an einem Körperteil ( Auswürfeln der Trefferzone) so viel Schaden zufügt wie die Punktzahl die zwischen 27 und seinem ausgewürfelten Ergebnis beträgt.( Schäden an Armen und Beinen werden wie üblich halbiert).
Pro 2 Anwenderstufen hält sich die Spiegelfläche eine Runde

Starker Windhauch ( 3 Erfolge)
Dieser Zauber erzeugt eine extrem starke Windböe die der Magier in eine beliebige Windrichtung wehen lassen kann. Alle denen diese Windböe entgegen bläst erleiden je nach körperlicher Konstitution 4-6 Abzüge auf ihre Bewegungsrate. Die Wirkungsdauer des Zaubers beträgt je Anwenderstufe eine Runde. Dieser Zauber eignet sich hervorragend für Situationen in denen man eine rasche Flucht ergreifen sollte.

Astralprojektion ( 4 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft mehrere Abbilder von einem selbst die wie eine Spiegelung neben einem herlaufen. Die Abbilder sind jedoch nicht real und verschwinden bei der geringsten körperlichen Berührung. Im Kampf kann dieser Zauber jedoch sehr nützlich sein, weil er den Gegner oftmals für die entscheidenden Augenblicke verwirrt. Die Anzahl der Abbilder und die Dauer des Zaubers richten sich nach dem Anwendergrad. Die Zahl der Abbilder beträgt pro Erfahrungsstufe 1 die Dauer hält pro 2 Anwendergrade eine Runde.
Der Zauber kann jedoch vom Gegner durchschaut werden. Wenn der Magier den Zauber erfolgreich ausgeführt hat so würfelt er noch aus wie realistisch die Astralprojektion für andere erscheint. Dies geschieht durch den Wurf Kristallmagie + Täuschung + 1W10. Um die Astralprojektion zu durchschauen erfordert es nun einen Wurf auf Sinne + Täuschung entdecken + 1W10 die den Wert des Magiers übertreffen muss.

Lederhaut (3 Erfolge)
Auf wen dieser Zauber erfolgreich gesprochen wird dessen Haut wird zäh wie Elefantenleder (1W6 natürlicher Rüstungsschutz) Treffer die vielleicht vorher den Tod für denjenigen zur Folge gehabt hätten erzeugen plötzlich nur noch geringere Verletzungen ( Schaden abzüglich Rüstungswert) Die Länge der Wirkung für diesen Zauber beträgt pro 3 Anwenderstufen eine Runde. ZUSATZ : Dieser Zauber kann nicht auf einen bereits bestehenden Rüstungszauber zu addiert werden, selbst wenn er von unterschiedlichen Anwendern stammt.

Wieselsegen (3 Erfolge)
Auf wen dieser Zauber angewandt wurde, der fühlt sich plötzlich viel leichter schneller und gewandter. Sowohl der Angriffswert als auch der Verteidigungswert und sogar die Bewegungsrate erhöhen sich für die Zeit der Wirkungsdauer um 2 Punkte. Pro 4 Anwenderstufen hält der Zauber eine Runde an.

Schlösser öffnen (5-7 Erfolge)
Dieser Zauber öffnet alle einfachen mechanischen Schlösser.

Kraft des Tieres (3 Erfolge)
Dieser Zauber verleiht demjenigen auf den er angewandt wurde erstaunliche Kräfte (1W6 Zusatzstärke) Die Wirkung hält pro 2 Anwenderstufen eine Runde an.

Einfacher Feuerball ( 3 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft eine 60 cm durchmessende Kugel aus reinem Feuer, die recht Zielgenau auf einen Gegner abgefeuert werden kann. Dabei hinterläßt sie einen langen flammenden Schweif der eine gewaltige Hitze ausstrahlt. Da die Kugel recht groß ist und sich auch schnell fort bewegt bekommt der Magier bei diesem Zauber einen 2 Punkte Bonus auf seinen Angriffswert. Der normale Hitzeschaden der Kugel beträgt 1W6 . Der zusätzliche Feuerschaden wird ermittelt in dem der Magier einen Wurf auf Kristallmagie + 1W10 macht und der Verteidiger einen Wurf auf Feuerresistenz + 1W10. Die Differenz zugunsten des Anwenders ergibt den Schaden.

Gedankengeschoss (4 Erfolge)
Dieser Zauber ist nichts anderes als die zu Materie gewordenen Wutgedanken des Magiers die als scharfes Geschoß auf den Gegner zuschießen. Die Wirkungsweite ist jedoch auf 5 Meter pro Anwenderstufe beschränkt. Der Schaden den das Geschoss anrichtet ist stark abhängig von der Intelligenz des Magiers je schärfer sein Verstand , desto schärfer das Geschoß. Schaden: 2W6 + 3 + ½ Int

Eulenaugen (2 Erfolge)
Wenn dieser Zauber erfolgreich auf eine Person angewandt wurde, kann diese selbst ohne Beleuchtung in der Nacht hervorragend sehen. Kämpfe bei Dunkelheit ziehen für gewöhnlich erhebliche Abzüge beim Angriffs wie auch Verteidigungswert mit sich. Wer jedoch mit diesem Zauber belegt wurde darf auch bei Nacht ohne Malus weiter kämpfen. Wirkungsdauer 5 Minuten pro Stufe des Anwenders.
Pfeilgeschoss ( 5 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft einen magischen Pfeil der Rüstungen ( Ausnahme magische Auren und natürlicher Rüstungsschutz) völlig ignoriert und direkten Schaden am Körper verursacht. (2W6) Je höher die Stufe des Magiers ist, desto genauer ist das Geschoss ( pro 4 Anwenderstufen 1 Punkt auf Zielgenauigkeit, die sich auf den Angriffswert addiert)

Geistige Verwirrung ( 4 Erfolge)
Gelingt dieser Zauber so ist der Gegner so verwirrt, dass er nicht mehr Freund von Feind unterscheiden kann. Der getroffene greift wahllos das nächstgelegene Ziel an, gleich ob Freund oder Feind. Da es sich hierbei um einen mentalen Angriff handelt hat das Opfer lediglich die Möglichkeit diesen Angriff auf geistiger Basis zu blocken. Die Würfe sind Int + Kristallmagie + 1W10 gegen Int + Magie widerstehen + 1W10
Die Wirkungsdauer hängt vom Anwendergrad ab ( pro 2 Anwendergrade 1 Runde)

Giftiger Nebelhauch (4 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft am gewünschten Ort eine Giftige Nebelwolke mit dem Durchmesser von etwa 15 Meter, die einem das atmen erschwert und die Lungen dauerhaft schädigen kann. ( Pro Runde 1W6+3 Schaden durch Gift) Gegen diesen verursachten Schaden darf nur der reine Giftwiderstand gesetzt werden. Die verbleibende Differenz zu Gunsten des Nebels stellt den reinen Schaden ( ganzer Körper) dar.
Die Beständigkeit der Wolke hängt vom Grad des Anwenders ab. Pro 2 Stufen auf Kristallmagie hält sie eine Runde an.
Der Giftschaden hält nur so lange an wie man im Nebel steht.

Gedankenterror (3 Erfolge)
Dieser Zauber basiert auf der geistigen Überlegenheit des Anwenders. Die Gedanken des Anwenders werden in den Kopf des Gegners getragen und sollen dort für ordentlich Verwirrung in seinem Kreislauf führen. In der Regel funktioniert das auch wenn der Anwender über einen wesentlich höheren Intellekt als sein Opfer verfügt. Ist diese jedoch nicht der Fall oder im schlimmsten Falle sogar das Gegenteilige, kann es zu einer äusserst schmerzhaften Rückkopplung für den Anwender kommen. Um den Schaden bei diesem Zauber zu errechnen werden folgende Werte beider Kontrahenten gegenübergestellt Anwender: Int + Kristallmagie + 1W10 + 2 vs Verteidiger: Int + Magieresistenz + 1W10. Die Differenz ergibt den Schaden bei demjenigen der den geistigen Konflikt verliert.( Trefferzone ist immer der Kopf)



Verlangsamte Reflexe (3 Erfolge)
Dieser Zauber vermindert die Reflexe auf denjenigen auf den er angewandt wurde um 1 Punkt, was sich dann sowohl auf seinen Angriffs – als auch Verteidigungswert niederschlägt.
Allerdings hat das Opfer die Chance diesem Zauber zu widerstehen wenn er den Wert des Angriffswurfes des Magiers ( Int + Kristallmagie + 1W10) mit seinem Wurf ( Int + Magiewiderstand + 1W10) erreicht oder sogar überbietet.

Dornengeflecht (5 Erfolge)
Dieser Zauber lässt ein kleines Gebiet (Durchmesser 10 Meter/ Durchquerung 2 Runden) aus ein Meter hohem, spitzem und scharfem Dornengeflecht entstehen, indem jeder der sich bewegt, wenn er nicht geschickt und aufmerksam genug ist ( Wurf auf Sinne + Akrobatik + 1W10 muß mindestens24 betragen) 3W6 Schaden an beiden Beinen nimmt ( Bein und Armschäden werden immer halbiert).Bewegt er sich ( auch Ausweichwürfe und Parierwürfe zählen als Bewegung) und erreicht bei dem dann fälligen Geschicklichkeitswurf nicht mal den Wert 18, so erhält er nicht nur automatisch den Schadenswurf auf beide Beine mit 3 W6 sondern gerät ins Stolpern und muß zusätzlich noch einen weiteren Schadenswurf mit 3 W6 auf die gesamte Trefferzone über sich ergehen lassen.
Die Wirkungsdauer des Dornengeflechts beträgt pro 3Anwenderstufen eine Runde.
Ranke (6 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft eine riesige Ranke, an der selbst ungeübte (pro 10 Meter wird ein Wurf auf Akrobatik oder Sportlichkeit + 1W10 fällig der mindestens 12 betragen sollte) relativ leicht emporsteigen können. Höhe und Lebensdauer richten sich nach Sufe des Anwenders. Pro Kristallmagiestufe10 Meter Höhe und 5 Minuten Lebensdauer.
Fall aus 10 Meter Höhe 3W6 Schaden Trefferzone
Fall aus 20 Meter Höhe 6W6 Schaden Trefferzone
Fall aus 30 Meter Höhe 10W6 Schaden Trefferzone
Fall aus über 40 Meter Höhe 10W10 Schaden Trefferzone
Kleine Hülle des Magieschutzes ( 3 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft eine leicht wabernde, durchsichtige Hülle um den auf den er angewandt wurde. Diese Hülle sorgt für die Zeit in der sie besteht dafür, das niedrigere oder gleichwertige Angriffszauber die direkt auf eine Person gezaubert werden, von ihr Wirkungslos abprallen. Pro 2 Anwenderstufen hält die Hülle eine Runde.
Sprache der Tiere ( 3 Erfolge)
Wenn dieser Zauber erfolgreich gesprochen wird kann der Anwender die Tiere verstehen. Da die meisten Tiere über keine sehr hohe Intelligenz verfügen sind sie nur dazu in der Lage einfache Sätze mit leichten Sachverhalten zu sprechen.
Wenn man sich allerdings dieser Tatsache bewußt ist kann man trotzdem einiges durch siein Erfahrung bringen.
Sehen durch Tiere ( 4 Erfolge)
Wird dieser Zauber ausgeführt, kann der Anwender durch die Augen eines von ihm ausgewählten Tieres sehen (z.B. Adler , Wolf usw)
Er muss das Tier jedoch zuvor berührt haben.
Die Wirkungsdauer hält pro Anwendergrad 3 Minuten
Kleine Wunden heilen (4 Erfolge)
Dieser Zauber ermöglicht bei gelingen das heilen von ernsthaften Wunden. Kritische Wunden können jedoch nicht geheilt werden.

Leichte Vergiftung heilen ( 4 Erfolge)
Dieser Zauber zieht leichte Gifte aus dem Körper und verhindert damit größer entstehende Schäden. Wundstufen können mit diesem Zauber jedoch nicht geheilt werden
Schockangriff (3 Erfolge)
Diesen Zauber kann der Magier nur auf sich anwenden. Gelingt der Zauber werden seine Hände mit einem Teil der Energie des Kristalles aufgeladen. Gelingt es ihm nun in den darauf folgenden 3 Runden einen Gegner zu berühren entlädt sich diese Energie mit einem Schlag und richtet einen Rüstung ignorierenden Schaden von 1W6+3 an. Gleichzeitig muss der Gegner noch einen Bewusstseinswurf ( Körperkraft + 1W10) auf die 12 machen dass die Wucht des Energieschlages ihn nicht in Ohnmacht fallen lässt.
Innere Hitze ( 4 Erfolge)
Dieser Zauber wirkt auf den Geist des Betroffenen und lässt seinen Körper innerlich erhitzen, was bei zu langer Wirkung starke Organschäden mit sich bringen kann. Da der Schaden (1W6 + ½ int des Anwenders) von innen heraus entsteht ignoriert er jegliche Rüstung. Allerdings ist die Reichweite dieses Zaubers auf wenige Meter beschränkt ( pro Anwenderstufe 1 Meter)
Der Betroffene hat jedoch die Möglichkeit den auf ihn angewandten Zauber unwirksam zu machen wenn sein Verteidigungswurf (Int+ Magie widerstehen + 1W10) gleich oder höher dem Angriffswurf des Magiers ist ( Int + Kristallmagie + 1W10)
Fallen finden ( 3 Erfolge)
Dieser Zauber verrät dem Magier durch ein Lichtzeichen alle nicht magischen und auch magischen Fallen wenn ihre Magie nicht aus einem höheren Kristall stammt als der Kristall des auffindenden Zaubers. Die größe des wirkenden Bereiches richtet sich nach der Anwenderstufe ( pro Anwenderstufe 2 Meter Umfeld)
Sinne verwirren ( 3 Erfolge)
Dieser Zauber hat das alleinige Ziel die Sinne des Gegners so abzulenken ( 4 Punkte Abzüge auf Sinne für die Zeit der Anwendung), dass er sich nicht mehr so ausgiebig auf das umliegende Geschehen konzentrieren kann. Meist geschieht das durch Reizvolle Gedanken oder auch schwere Sorgen die der Magier im Kopf des Opfers entstehen lässt. Der Betroffene hat jedoch unbewusst die Möglichkeit den auf ihn angewandten Zauber unwirksam zu machen wenn sein Verteidigungswurf (Int+ Magie widerstehen + 1W10) gleich oder höher dem Angriffswurf des Magiers ist ( Int + Kristallmagie + 1W10). Der Wirkungsbereich des Zaubers ist sehr begrenzt und beträgt pro Anwenderstufe 5 Meter. Die Wirkungsdauer beträgt pro Anwenderstufe eine Runde
mittlere Zauber
( Zauber die mit Kristallen der Ordnung 7 gewirkt werden können )

Kristallmagiewert des Anwenders/ Schwierigkeit der Erfolge
2-3/ 10
4-6/ 9
7-8/ 8
9/ 7
10/ 6
11-14/ 5
15-16/ 4
17-20/ 3



Rüstung zertrümmern ( 4 Erfolge)
Dieser Zauber dient einzig und alleine dem Ziel, durch beschleunigte Korrosion und Alterung die Rüstung des Gegners zu zerstören. Der Betroffene selbst erleidet dabei keinen Schaden. Der Zauber wird in Form eines Geschossartigen Staubes der jedoch nicht sehr schnell ist (3 Punkte Abzug auf den AW) auf das Ziel geworfen. Dort wo er auftritt erleidet die Rüstung des Gegners, egal welcher Art sie ist einen Schaden von 1W6+ ½ int des Anwenders. Der Nebel kann natürlich nicht pariert werden, da sein Ziel ja die Rüstung ist. Einzige Möglichkeit die Rüstung vor Beschädigung zu bewahren ist dem Nebel erfolgreich auszuweichen (physischer Angriffswurf des Magiers vs physischerVerteidigungswurf)

Scharfe Klauen ( 3 Erfolge)
Dieser Zauber lässt dem Magier Rasiermesser scharfe Krallen aus den Fingern wachsen die pro Angriff 3W6 +3 + ½ Körperkraft Schaden am Gegner verursachen.
( Rüstungsschaden 1) Da die Krallen dem eigenen Körper entstammen, ist der Umgang mit ihnen recht zielgenau und schnell was dem Gegner das parieren erheblich erschwert (2 Angriffe pro Runde + Bonus von 3 Punkten auf den Angriffswert)
Aussehen verändern ( 3-6 Erfolge)
Dieser Zauber lässt einen für andere anders Erscheinen. Je geübter man in seiner Anwendung ist desto entfremdeter kann man auf andere wirken. Dem wahren Meister dieses Zaubers ist es nicht mal unmöglich die Gestalt eines anderen zu imitieren.( um jemanden erfolgreich zu imitieren benötigt man alle 6 Erfolge) Anwendungsdauer: pro Stufe des Anwenders eine Minute.
Eisenhaut ( 3 Erfolge)
Dieser Zauber lässt die Haut eines Wesens so hart wie Eisen werden (2W6 natürlicher Rüstungswert)
Die Länge der Wirkung für diesen Zauber beträgt pro 4 Anwenderstufen eine Runde. ZUSATZ : Dieser Zauber kann nicht auf einen bereits bestehenden Rüstungszauber zu addiert werden, selbst wenn er von unterschiedlichen Anwendern stammt.

Physische Scbutzhülle ( 5 Erfolge)
Dieser Zauber bildet eine durchsichtige aber gummiartige Hülle um den Magier die zwar Zauber jeglicher Art hindurch dringen lässt, aber Waffenschäden bis zur Höhe von (1W10 + ½ int des Anwenders) abfängt.
Wie lange diese Hülle bestand hat hängt vom Anwendergrad ab. Pro 4 Anwendergrade hält sie eine Runde

Magische Reflektionshülle (farbe blau) ( 5 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft ein waberndes blaues Feld um den Magier herum das alle Zauber die mit einem Kristall niedrigerer oder gleicher Stärke gesprochen werden entweder vom Feld neutralisiert werden ( Fläschenzauber die nicht speziell auf den Magier gerichtet sind oder von ihm abprallen und willkürlich, mit voller Wirkung jemand anderen treffen. Der Magier hat auf die Reflektion keinen Einfluß. Aus der Hülle heraus kann jedoch weiterhin ohne Probleme Magie gewirkt werden. Dieser Zauber kann nicht mit physischen Schutzhüllen gleichzeitig existieren.
Die Haltbarkeit der Hülle richtet sich nach dem Anwendergrad. Pro 4 Anwendergrade hält sie eine Runde.



Eislanze ( 3 Erfolge)
Dieser Zauber erschafft eine Eislanze die von Gedankenkraft getrieben auf ihr Ziel zu rast und dort auf ungeschütztem Körper 5W6 Schaden verursacht. Bei auftreffen auf Rüstungen richtet die Lanze jedoch nur halben schaden an , da das Eis zum größten Teil zersplittert bevor es größeren schaden anrichten kann.
Obwohl die Lanze aus Eis besteht ist ihre Kälte so gering, dass sie keinerlei zusätzlichen Kälteschaden verursacht. Pro Anwendergrad kann die Kampfentfernung 5 Meter betragen.

Explosives Geschoss ( 5 Erfolge)
Dieser Zauber verursacht ein kleines Geschoss das kurz vor dem eintreffen des gewünschten Zieles mit lautem Knall explodiert und dabei kleine Splitter im Zielgebiet verteilt die 4W6 Schaden anrichten. Die maximale Anzahl der Gegner die von den Splittern der Explosion betroffen sind, wird durch den Wurf 1W10-3 ermittelt.
Dieser Zauber ist jedoch auch nicht ganz ungefährlich für die eigene Gruppe. Der Magier muss wie üblich seinen Angriffswurf für physische Zauber Reflexe + Kristallmagie + 1W10 durchführen. Bei diesem Wurf muss er mindestens eine 22 erzielen sonst explodiert das Geschoss frühzeitig in den eigenen Reihen und verursacht so vielen . Erzielt er einen höheren Angriffswurf
Hitzestrahl (4 Erfolge)
Treibsand (4 Erfolge)
Versumpfung ( 4 Erfolge )
Ruf des Tieres ( 2-5 Erfolge)
Schwere Wunden heilen ( 4 Erfolge )
Vergiftung heilen ( 4 Erfolge)
Seelenwanderung ( 5 Erfolge)
Schlaf ( 4 Erfolge)
Gegenstände bewegen ( 2-7 Erfolge)
Teleportieren ( 3 Erfolge)
Windhose (4 Erfolge)
Kleine Flutwelle ( 3 Erfolge)
Leichte Zauber aufheben ( 3 Erfolge)
Angst hervorrufen (2-6 Erfolge)
Bewegende Illusion ( 4 Erfolge)
Stimme verändern (2-6Erfolge)
Emotionen erkennen ( 3-4 Erfolge)




schwere Zauber
( Zauber die mit Kristallen der Ordnung 6 gewirkt werden können)

Kristallmagiewert des Anwenders/ Schwierigkeit der Erfolge
2-3/ Nicht möglich
4-6/ 10
7-8/ 9
9/ 8
10-11/ 7
12/ 6
13-19/ 5
20/ 4


Flammensäule
Lanze des Schreckens
Elastische Kugel
Eisgefängnis
Flammengefängnis
Unsichtbarkeit
Blitzschlag
Steinhagel
Lawinenschlag
Giftiger Pfeil
Gleisender Strahl
Körper vergiften
Gedanken fassen ( 1-20 Erfolge)
Magnetisieren (3-5 Erfolge)
Paralysieren
Kraft des Riesen

sehr schwere Zauber
( Zauber die mit Kristallen der Ordnung 5 gewirkt werden können)
Warnung!! Sollte der Magier es nicht schaffen die für diese Zauber benötigten Erfolge aufzubringen so muss er einen Wurf gemäß der Tabelle für fehlgeschlagene Machtzauber machen. Hierfür können keine Glückspunkte eingesetzt werden


Kristallmagiewert des Anwenders/ Schwierigkeit der Erfolge
2-6/ Nicht möglich
7-8/ 10
9-12/ 9
13/ 8
14-17/ 7
18-19/ 6
20/ 5
Dimensionstor erschaffen
Feste Materie aufweichen
Gigantische Illusion
Sonnenkugel
Nebel der Zeit
Nebel der Vereisung
Kraft der Elemente
Giftige Quellen
Gebiet des Friedens
Große Schutzhülle
Drachenpanzer
Lavaregen
Flammenwand
Eisorkan
Absolute Macht (4 Erfolge)
Gelingt dieser Zauber, so unterbindet der ihn sprechende Magier alle Macht die von niedrigeren Kristallen ausgeht , als dem seinigen mit dem der Zauber ausgeführt wird.

Infernale Zauber
( Zauber die mit Sternenkristallen gewirkt werden können)

Warnung!! Sollte der Magier es nicht schaffen die für diese Zauber benötigten Erfolge aufzubringen so muss er zwei Würfe gemäß der Tabelle für fehlgeschlagene Machtzauber machen. Hierfür können keine Glückspunkte eingesetzt werden.

Kristallmagiewert des Anwenders/ Schwierigkeit der Erfolge
2-12/ Nicht möglich
13-14/ 10
14-16/ 9
17-18/ 8
19/ 7
20/ 6







Apokalyptische Zauber
( Zauber die mit Mondkristallen gewirkt werden können)

Warnung!! Sollte der Magier es nicht schaffen die für diese Zauber benötigten Erfolge aufzubringen so muss er drei Würfe gemäß der Tabelle für fehlgeschlagene Machtzauber machen. Hierfür können keine Glückspunkte eingesetzt werden.

Kristallmagiewert des Anwenders Schwierigkeit der Erfolge
2-18/ Nicht möglich
19/ 10
20/ 9
Mitglied-105307.08.2003, 20:28 Uhr
Waffe/ Schaden/ Str./ Genauigkeit/ Angriffe p.R./ ZV Def.Abz. Geschwindigkeit
kleines Beil */ 2W6/ 4/ 0/ 1/ ST/ 0/ 2/
Holzfälleraxt/ 3W6/ 5/ 0/ 1/ UV/ -2/ 1/
Doppelaxt/ 3W6/ 6/ 1/ 1/ ST/ -2/ 1/
Kriegsaxt 4W6/ 7/ 1/ 1/ ST/ -2/ 0/
große Axt/ 4W6+2/ 7/ 0/ 1/ UV/ -2/ 0/
Streitaxt/ 5W6/ 8/ 1/ 1/ ZV/ -3/ -1/
Riesenaxt/ 7W6/ 10/ 1/ 1/ ZV/ -4/ -3/


* Einhandwaffe

Waffe/ Schaden/ Str./ Genauigkeit/ Angriffe p.R./ ZV/ Def.Abz./ Geschwindigkeit/
Stuhlbein/ 1W6/ 2/ 0/ 1/ UV/ 0/ 4/
Fackel/ 1W6*/ 2/ -1/ 1/ UV/ 0/ 3/
Vorschlaghammer*/ 3W6+2/ 7/ 0/ 1/ ST/ -2/ -1/
Spitzhacke*/ 3W6+2/ 5/ -1/ 1/ ST/ -2/ -1/
Knüppel*/ 2W6+2/ 5/ 1/ 1/ UV/ 0/ 1/
Streitkolben**/ 4W6/ 6/ 1/ 2/ ZV/ -1/ 0/
Rabenschnabel**/ 3W6+2/ 5/ 1/ 1/ ST/ -1/ 0/
Kriegshammer**/ 5W6/ 7/ 2/ 1/ ZV/ -3/ -2/
Morgenstern**/ 5W6/ 6/ 2/ 1/ ST/ -3/ 2/
Ochsenherde**/ 6W6+2/ 6/ 2/ 1/ ST/ -5/ 1/

* zzgl. Evtl Verbrennungsschäden
** 3 pro Treffer 3 Schadenspunkte an Rüstungen


Waffe/ Schaden/ Str./ Genauigkeit/ Angriffe p.R./ ZV/ Def.Abz./ Geschwindigkeit/
Sturmsense/ 2W6+2/ 5/ 3/ 1/ UV/ -3/ 2/
Drachentöter/ 8W6/ 10/ 3/ 1/ ST/ -6/ -3/
Partisane 3W6/ 6/ 3/ 1/ ST/ -3/ 2/
Glefe/ 4W6/ 6/ 3/ 1/ ST/ -3/ 1/
Pike/ 4W6+2/ 7/ 2/ 1/ ST/ -2/ 1/
Hellebarde/ 5W6/ 6/ 3/ 1/ ZV/ -3/ 0/
Dreschpflegel/ 2W6+2/ 5/ 2/ 1/ UV/ -3/ 1/
Turnierlanze/ 1W6**/ 6/ 4/ 1/ UV/ -5/ entfällt/
Kriegslanze/ 3W6**/ 6/ 4/ 1/ ST/ -5/ entfällt/

** zzgl. Der Wuchtwirkung durch das reiten (Pferd)


Waffe/ Schaden/ Str./ Genauigkeit/ Angriffe p.R./ ZV/ Def.Abz./ Geschwindigkeit/
Kurzschwert/ 1W6+2/ 5/ 1/ 1/ ZV/ 0/ 4/
Langschwert/ 3W6/ 6/ 2/ 1/ ST/ 0/ 3/
Bastardschwert/ 3W6+2/ 7/ 2/ 1/ ST/ -1/ 2/
Zweihänder*/ 4W6+2/ 8/ 3/ 1/ ST/ -2/ 1/
Flamberge*/ 5W6+2/ 9/ 3/ 1/ UV/ -2/ 1/
Katana/ 2W6+3/ 5/ 2/ 2/ ZV/ 0/ 4/
Scimitar/ 2W6+2/ 5/ 2/ 1/ ST/ 0/ 3/
Zweihandscimitar*/ 4W6/ 8/ 3/ 1/ UV/ -1/ 2/


* Zweihandschwerter



Waffe/ Schaden/ Str./ Genauigkeit/ Angriffe p.R./ ZV/ Def.Abz./ Geschwindigkeit/
Holzspeer/ 2W6/ 2/ 1/ UV/ -3/ 2/
Speer/ 2W6+2/ 2/ 1/ ST/ -3/ 2/
Stoßspeer/ 3W6+2/ 2/ 1/ ST/ -2/ 2/
Dreizack/ 3W6/ 2/ 1/ ST/ -1/ 2/
Kampsstab/ 2W6/ 2/ 1/ UV/ 0/ 3/
Zweililie/ 3W6/ 2/ 2/ ST/ -1/ 2/

Waffe/ Schaden/ Str./ Genauigkeit/ Angriffe p.R./ ZV/ Def.Abz./ Geschwindigkeit/
Messer/ 1W6/ -1/ 1/ UV/ 0/ 5/
Dolch/ 1W6+2/ 0/ 1/ ST/ 0/ 4/
Langdolch/ 1W6+3/ 0/ 1/ ST/ 0/ 4/
Schwerer Dolch/ 2W6+2/ 0/ 1/ ST/ 0/ 3/
Parierdolch/ 1W6+3/ 0/ 1/ ZV/ 0/ 4/
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