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Bitte Bitte Bitte könnt ihr mir ein wenig helfen. (weiterlesen)
Das Regelwerk zu meinem P&P Rollenspiel ist jetzt abgeschlossen und wie ich denke gut gelungen.
Nun habe ich aber noch ein Bestiarium zum Spiel zu entwickeln, was für eine einzelne Person jedoch sehr sehr zeitaufwendig ist und sehr viel Ideenreichtum fordert.
Ich habe bereits mit den Arbeiten angefangen, doch je weiter ich komme desto mehr gehen mir die Ideen aus ( ich wollte auch nicht unbedingt Wesen aus DSA und AD&D ein zu eins übernehmen, da ich der Meinung bin daß es unendlich viele Möglichkeiten gibt was unabhängiges zu gestalten und somit nicht unbedingt wie ein billiger Abklatsch zu wirken.)
Ich liste mal das auf was ich bereits entworfen habe ( bisher sind es fast nur Monster , doch ich suche natürlich auch nach friedfertigen Wesen und neutralen intelligenten Völkern)
Wenn ihr dann mal eine inspirierte Minute habt fügt doch bitte eure eigenen Kreationen darunter auf.Ich hoffe ihr macht zahlreich mit.
Wesen und Charaktere Illusiens
Wie in jeder anderen Rollenspielwelt auch gibt es auf Illusien viele unterschiedlich Wesen, welche die Welt bewohnen und von denen auch einige recht aggressiv und gefährlich sein können. Es wäre sicherlich möglich über jedes dieser Wesen eine eigene Hintergrundgeschichte zu verfassen, aber nicht unbedingt Sinnig, da es auch der Phantasie des Erzählers überlassen sein sollte wie er ein Wesen in die Geschichte Illusiens einbindet. Zu diesen Wesen wird dieses Regelwerk lediglich die spielerischen Werte, ihren ungefähren Lebensraum, so wie hervor zu hebende Eigenschaften aufführen.
Wirklich wichtige Kreaturen und Charaktere, welche die Geschichte Illusiens maßgeblich beeinflußt haben werden natürlich ausführlich beschrieben.
Wesen und Gegner ohne Hintergrundgeschichte:
Krallensäbler:
Art: gefährliches Raubtier
Vorkommen: in dunklen Waldgebieten und Höhlen.
Besonderheiten: Hat eine Chamäleonhaut mit der er sich perfekt an seine Umgebung anpassen kann ( dadurch 5 Punkte Defensivbonus bei Fernangriffen und 2 Punkte Defensiv Bonus bei Nahangriffen)
Größe und Statue: 2 Meter Rumpflänge, 6 Beine
Waffen : 2 Säbel artige Vorderbeine (3W6 + ½ Str) 1Angriff pro Runde
Körperkraft: 11
Reflexe: 10
Int:2
Sinne:10
Bewegungsrate: 3
Mut:10
Sportlichkeit:6
Handgemenge:8
Widerstand gegen Hitze: 5
Natürliche Panzerung:5
Ghoblin:
Art: Halb intelligente Monster des Ghaarhan
Vorkommen: in dunklen Bereichen des Ghaarhan oder in Teilen Illusiens die vom Bösen als Außenposten genutzt werden.
Besonderheiten: sehr zahlreich, verschlagen und bösartig.
Größe und Statue: ca 3 Meter, Grobschlächtiger Körper mit individuellen Eigenheiten.
Waffen: Meist Äxte, Hammer oder große Keulen
Körperkraft: 11 – 18
Reflexe: 6 - 12
Int: 2-7
Bewegungsrate: 5 – 12
Mut: 6 – 16
Sportlichkeit: 9 – 14
Akrobatik: 5 – 12
Parieren mit und ohne Schild: 6 – 13
Widerstand gegen Magie: 5
Widerstand gegen Kälte: 12-14
Waffenfähigkeiten: 6 – 13
Natürlicher Hautpanzer: 5-8
Mögliche Ausrüstung: Alles was es an Kriegsmaterial gibt.
Wandeltalaas:
Art: intelligente, jedoch schizophrene Lebensform die das Aussehen eines anderen Wesens annehmen und zum Teil sogar die Stimme und andere Sachen nachahmen kann. Wandeltalaas sind Einzelgänger die sich bei aufeinandertreffen meistens töten, es sei denn es ist Paarungszeit.
Vorkommen:
Wandeltalaas trifft man oft in der Nähe von großen klaren Gewässern, warum dies so ist hat noch keiner herausgefunden.
Besonderheiten:
Obwohl der Ursprung der Wandeltalas nachweislich in den dunklen Teilen des Ghaarhans zu suchen ist, und ihr Fähigkeit sich zu verwandeln sehr stark an die Fähigkeit der 7 Solazar
( Schattenfürsten) erinnert, spielen sie in den Plänen der dunklen Ebenen keine nennenswerte Rolle.
Wandeltalas sind mit Sicherheit alles andere als nette Zeitgenossen , aber sie handeln nur im eigenen Interesse, und versuchen stets ihre Spuren zu verwischen.
Größe und Statue:
Je nach gewähltem Körper zwischen 1 – 4 Meter Länge und Höhe.
Je größer der Körper desto mehr Kraft besitzt der Wandeltaala, desto weniger Natürliche Rüstungspunkte besitzt er aber auch, da die Masse seines Körpers nicht mehr so dicht ist.
Waffen:
Je nach Wunsch und Verwandlung ( maximal jedoch 4W6 Schaden)
Körperkraft: je nach Größe zwischen 8 und 16
Reflexe: 10
Int: sieht man von dem Schizophrenen Verhalten ab zwischen 8-10
Sinne: 10
Bewegungsrate: 8
Mut: 10
Sportlichkeit: 10
Akrobatik:10
Widerstand gegen Hitze: 8
Widerstand gegen Magie:10
Handgemenge: 8
Alle Waffen: 5
Parieren: 8
Andere Fähigkeiten außer Kristallmagie: zwischen 2-8
Natürliche Panzerung: je nach Körpergröße zwischen 4 - 12
Nargolythen
Art: intelligente Schlangenwesen deren Gesellschaft in eine strenge Monarchie gegliedert ist.
Vorkommen: K’Srah Illmen Sumpfgebiete im Nordwesten Illusiens die vom Moornebel beherrscht werden und in denen nur selten ein Sonnenstrahl zu sehen ist.
Besonderheiten: Große Giftzähne die bei einem Attacke Wurf der bei einem Wert über 5 höher als dem Parade- oder Ausweichwurf des Gegners bei nur geringstem entstehenden Schaden in die Haut eindringen und ihr Gift injizieren.
Wirkung des Giftes 3 Runden lang pro Runde 1W6+2 Schaden auf Körper dem nur der reine Giftwiderstandswert entgegen gesetzt werden darf. Das Gift ist als mittel schwer anzusiedeln.
Größe und Statue: In etwa 2 Meter Standhöhe bei 4 Meter s******länge. Das Wesen ähnelt vom Körperbau einer gedrungenen Schlange mit 4 Armen und dem Gesicht einer Kobra.
Waffen: Spezielle Schwerter und die eigenen Giftzähne
(extra Attacke alle 2 Runden anwendbar)
Körperkraft: 10 – 12
Reflexe: 8
Int: 6
Sinne:14
Bewegungsrate: 4
Mut: 12
Sportlichkeit: 9
Akrobatik: 9
Alle Waffen: 4 – 8
Widerstand gegen Hitze: 8
Andere Fähigkeiten: 4 - 9
Natürliche Panzerung: 2
Rikollektor:
Art: Intelligente Wesen. Abkömmlinge der Trikollektor welche in den dunkelsten Regionen des Ghaarhan ihre Heimat haben. Die Rikollektoren leben in kleinen Völkergemeinschaften von 20 – 30 Wesen. Ihr Lebensinhalt besteht zum großen Teil aus Jagd, wobei sie bei ihrer Beute nicht wählerisch sind.
Rikollektoren bekennen sich offenkundig zur dunklen Seite und sind oft als Leibwächter grausamer Herrscher bei den verschiedensten Völkern wieder zu finden. Grund dafür ist nicht das Geld, sondern die Möglichkeit
Vorkommen: In Vulkan aktiven Gegenden oder Sümpfen mit großer Gasausstoßung.
Besonderheiten: Atmet über die Haut und kann daher mit sehr wenig Sauerstoff leben. Ein Nebeneffekt dieser Atmung ist die Absorbierung von magischen Kristallstaub in den Organismus. Dem Kristallstaub wird dabei ein Teil seiner Energie entzogen, und im Körper in einer Art Speicherzelle angesammelt um in Situationen in denen der Rikollektor sehr aufgebracht ist, wieder durch die Klauen als verheerender Flammenstrahl reabsorbiert zu werden. Der Körper des Rikollektor ist mit Hitze abweisenden Schuppen bedeckt die dem Wesen ermöglichen selbst in sengender Hitze zu überleben. Auf Kälte reagiert der Körper dieses Wesen dagegen überaus empfindlich.
Größe, Statue und Aussehen:
Der Unterleib der Rikollektoren erinnert im entferntesten an einen mit Schuppen verzierten Ameisenkörper, mißt ca 3 Meter und wird von 6 muskulösen mit einer einzelnen Kralle versehenen Beinen getragen. Der Oberleib wirkt Humanoid ist jedoch ebenfalls mit Plattenpanzern überzogen und von sehr muskulöser Gestalt. Am Ende des Oberleibs befinden sich die Auswüchse zweier starker Arme die aus Ober- und Unterarm bestehen. Am Ende der Arme befinden sich jeweils 2 Hände mit 6 spitz zulaufenden Fingern die durchaus als gefährliche Stichwaffe benutzt werden können mit denen man aber eben so gut feinfühlige Dinge verrichten kann.
Das Haupt der Rikollekturen wirkt für andere Wesen schreckeneregend und sonderbar. Es ist wie ein Halbmond geformt , das bedeutet Kinn und Stirn sind in Wucher artigen Knochengeschwulsten nach außen gedrückt während sich das riesige, mit unregelmäßig spitzen Zähnen versehene Maul in der darin entstehenden Wölbung befindet. Die Augen der Rikollektoren sind klein und schwarz und befinden sich direkt unter den Stirngeschwulsten.
Aufgerichtet hat ein Rikollektor die stattliche Größe von
2,50 – 3 Meter und besitzt natürlich die dementsprechende Kraft.
Waffen: Sägenschwerter (3W6+4)
Flammenstrahl aus Hand (4W6) + 1W6 Hitzeschaden dem nur der Wert auf Widerstand gegen Hitze entgegengesetzt werden darf.
Körperkraft: 12-14
Reflexe: 9
Int: 5
Sinne:9
Bewegungsrate: 7
Mut: 12
Sportlichkeit: 6
Akrobatik: 6
Parieren: 6 – 10
Alle Waffen: 6-10
Widerstand gegen Magie: 10
Widerstand gegen Hitze: 12
Widerstand gegen Kälte: -6
Andere Fähigkeiten: 4 - 9
Natürliche Panzerung: 16
Zengardas
Art: intelligentes Volk neutraler Gesinnung
Vorkommen: in den Höhen des Seelensteingebirges.
Besonderheiten: Sehr schweigsames in Zurückgezogenheit lebendes Volk humanoider Gestalt das am Rücken 2 große Kondorflügel besitzt mit dem es sich in die Lüfte erheben kann.
Größe, Statue und Aussehen: Sieht man einmal von den Flügeln ab erinnern die Zengardas in ihrer Statue vom ersten Eindruck her in an einen Elben. Aufgrund der Tatsache das sie fliegen können ist jedoch davon auszugehen daß sie ein viel leichteres und unkomplizierteres Knochengerüst besitzen und daher auch weniger Zähigkeit als jene besitzen.

















