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ForenübersichtProjektforum - Erschaffung eines FreeshardsKlassenfrage

Klassenfrage

Mitglied-76927.10.2003, 15:05 Uhr
Zu jedem Shard gehört ein bestimmtes Klassensystem. Diese Systeme können individuell entwickelt werden. Als grobes Gerüst sind folgende Klassen enthalten: Krieger, Handwerker, Magier. Jede dieser Klassen hat schon von Anfang an gewisse Grundskills, die sich aber auch individuell anpassen lassen.

Jede Rasse besitzt unterschiedliche Klassen. Man kann diese Klassen aber nicht nur durch Skills unterscheiden lassen, sondern auch durch ihr jeweiliges RP-Verhalten. Hier mal einige Beispiele für RP-Klassen:

- Waldläufer
- Amazone
- Druide
- Kämpfer
- Kleriker
- Vampire
- usw...

Durch das festlegen von RP-Klassen ist jeder Spieler an dem RP seiner bestimmten Rasse und Klasse gebunden. Spielt ein Player Beispielsweise einen Menschen -> Waldläufer, so muss es sich wie ein Mensch mit Waldläufer-RP-Vorgaben verhalten.

Diese RP-Klassensystem ist vor allem bei RP-Shards sehr beliebt. Dadurch versucht man, bestimmte \" Konflikte \" in einer Community zu erzeugen, um dass Spiel an sich interessanter zu gestalten. So sind Zwerge und Elben auf vielen Shards eher verfeindet bzw. misstrauisch. Dadurch erzeugt man immer eine gewisse Spannung unter den Gruppen die sich dann iG übertragen soll.

Diese Art von Klassensystem ist deshalb sehr RP orientiert. Hier gibt es verschiedene Pros und Contras:

Vorteile:
- erhöhtes Rollenspielniveau (bzw. klarere Abgrenzungen)
- erzeugt Konflikte unter der Community und fördert die Spieldynamik

Nachteile:
- schränkt die Spielfreiheiten ein
- Staffaufwand für Kontrollen/Texte erforderlich
- schwierigere Spielweise schreckt Spieler ab
- mehr Regeln, Texte und Vorgaben demotivieren Spieler
- komlexere Enginesysteme für jede Klasse einer Rasse. Balance schwierig.

Ein anderes Beispiel wurde schon kurz vorher angeschnitten. Diese System ist eher ein Engine-Klassen-System. Wie bereits geschrieben, kann man dort unter 3 verschiedenen Klassen unterteilen: Krieger, Handwerker und Magier. Hier ist der Spieler nur am RP seiner Rasse gebunden, nicht so stark an seiner Klasse wie beim RP-Klassen-System.

Dieses System bietet folgende Vor- und Nachteile:

Vorteile:
- Mehr Spielfreiheiten für den Spieler
- einfachere Abgrenzung und Überschaubarkeit
- weniger Staffaufwand, da nicht mehr so stark RP-Rollen überwacht werden müssen
- Individuelle Engineunterstützungen für bestimmte RP-Klassen einer Rasse fallen weg. Komlexität sinkt.

Nachteile:
- RP - Niveau sinkt. (In dem Sinne, dass man keine vorgegebenen Rollen hat und somit nicht immer seiner Rolle entsprechen braucht)

Auch bei der Klassenfrage sollten die Entscheidungen gut überlegt werden. Welches Klassensystem wäre für mein FreeShard sinnvoll? Welche Folgen hat mein Klassensys für den Staff und die Spieler? Wie wird sich die Community verhalten... usw.
Mitglied-46727.10.2003, 15:42 Uhr
Ich finde beide net sooooooo toll, ich spiele am Liebsten ganz ohne Klassensystem, da kann ich meinen Chars wenigstens frei entfalten und so spielen wie ichs will ;)

Aber die Formulierung basst ;)
--
Ich bin dein Vater , Luke!
Mitglied-76927.10.2003, 16:15 Uhr
Hmm gibt es denn überhaupt noch Shards ohne Klassensys außer OSI? Sonst könnten wir den Punkt mit reinnehmen... find das nämlich wohl interessant, wie die das handhaben ohne Klassensys... also FreeShards ^^
Mitglied-56828.10.2003, 08:14 Uhr
Naja es gibt schon noch Shards, wo es nicht so starke Klassendifferenzierungen gibt. Im Grunde gibt es nur ein paar Systeme, wie man Charaktere rein von den Skills und Stats her definieren kann.

1. Klassensysteme

Hierfür werden einige Grundklassen festgelegt wie z. B. Krieger, Magier, Handwerker, Diebe, Barden usw. Für jeder der Klassen gibt es einen Plot der festlegt, welcher Skill bis zu welchem Wert steigen kann. Es wird also nicht mit einer allgemeinen Maximalpunktzahl wie bei OSI gearbeitet, sondern die maximale Höhe je Skill hängt davon ab, was der jewilige Staff im RP-Sinne passend für die jeweilige Charakterklasse fand. Auf DasErbe fahren wir seit Gründung des Shards so ein System und ich glaube, daß solche Systeme wohl die verbreitesten bei Freeshards sind.

2. Punktesystem

Bei diesem System besitzt jeder Charakter eine maximale Anzahl von Punkten, die meist auf Skills und teilweise auf auf Stats verteilt werden können. Auch hier gibt es eine Einteilung in Klassen, die sich meist nur auf Handwerker, krieger und Magier beschränkt. Die Skills sind in allgemeime Skills, Handwerker-, Krieger- und Magierskills eingeteilt. Jeder Charakter kann theoretisch jeden Skill erlernen, jedoch richten sich die Kosten hierfür danach, welche der drei Grundklassen er gewählt hat. Ein Krieger muß also mehr Punkte für Magierskills ausgeben als ein Magier und umgekehrt. Mit den zu verteilenden Punkten werden übrigens nur die Maximalwerte festgelegt, die mit den normalen Skillsteigerungsmöglichkeiten erreicht werden können. Diese Werte lassen sich jederzeit verändern, so daß ein Charakter über einen längeren Zeitraum gesehen komplett im Enginesinne umgestaltet werden kann. So ein System läuft auf Vergessener Welt und ich habe es auch schon auf anderen Shards wahrgenommen. Grundsätzlich halte ich dieses System für flexibler und interessanter, als ein System mit festgelegten Klassen.

3. Klassenloses System

Es gibt einige wenige Shards, die auf ein wirkliches Klassensystem fast komplett verzichten und höchstens in magischbegabte und nichtmagischbegabte Charaktere unterscheiden. Ansonsten können alle Skills auf dem üblichen Wege oder mit einem völlig anderen Steigerungssystem erlernt werden, wodurch wiederrum Selbstversorger und Allerskönner entstehen. Nur aus diesem Grunde gibt es die ersten beiden Systeme, nämlich um die Spieler aufgrund bestimmter Mangelsituationen dazu zu zwingen, daß sie miteinander interagieren und damit keine völligen Übercharaktere entstehen, die ganze Heere allein besiegen und damit das Spielgeschehen extrem beeinflussen können.
Mitglied-76928.10.2003, 10:20 Uhr
Also, dass Punktesystem war mir neu. Wir werden auch hier die Texte mal ein wenig auseinanderpflücken und wieder zusammenfügen, sodass sie eine ähnliche Struktur haben.

Vielleicht können wir ja mehr in Richtung Vor- und Nachteile gehen, damit wir eine ähnliche Schreibweise haben. Finde solch eine Lösung eigentlich immer sehr praktisch, weil der Staffler dann abwägen kann, welchen Weg er denn nun gehen möchte und welche Konsequenzen er dann eingeht.

Ich muss meinen oben geschriebenen Text eh nochmal überarbeiten, weil mir die Struktur noch nicht so passt... mal sehen, wie wir alle Aspekte beieinander bekommen...
Mitglied-46728.10.2003, 14:20 Uhr
Naja ...
Diese Selbstversorger sind imo ein Problem der \"Neuzeit der UO Shards\", kA wohers kommt, aber früher lief das klassenlose System extrem gut und war weit verbreitet (ob mangelnder Scriptkenntnisse oder anderen Gründen lassen wir mal dahin gestellt), aber seid 0.55i von Sphere stirbt es immer mehr aus - schade in meinen Augen.
Kein System kann diese Flexibilität ersetzen in meinen Augen :)
--
Ich bin dein Vater , Luke!
Mitglied-76928.10.2006, 22:38 Uhr
Ich habe die Posts mal zusammengefasst:

Klassensystem & RP

Viele Shards beinhalten ein individuelles Klassensystem welches mit verschiedenem Rollenspiel verbunden ist. Hierzu zwei Beispiele:

1.) Jede Rasse besitzt unterschiedliche Klassen. Man kann diese Klassen aber nicht nur durch Skills unterscheiden lassen, sondern auch durch ihr jeweiliges RP-Verhalten:

- Waldläufer
- Amazone
- Druide
- Kämpfer
- Kleriker
- Vampire
- usw...

Durch das Festlegen von RP-Klassen ist jeder Spieler an dem RP seiner Rasse und Klasse gebunden. Spielt ein Player Beispielsweise einen Menschen -> Waldläufer, so muss es sich wie ein Mensch mit Waldläufer-RP-Vorgaben verhalten.

Diese RP-Klassensystem ist vor allem bei RP-Shards sehr beliebt. Dadurch versucht man, bestimmte \"Konflikte\" in einer Community zu erzeugen, um die Interaktion der Spieler interessanter zu gestalten. So sind Zwerge und Elben auf vielen Shards eher verfeindet bzw. misstrauisch. Dadurch erzeugt man immer eine gewisse Spannung unter den Gruppen die sich dann iG übertragen soll.

Dieser Typ des Klassen- & Rassensystems hat folgende Vor- und Nachteile.

Vorteile:
- klarere rollenspieltechnische Abgrenzungen
- erzeugt Konflikte unter der Community und fördert die Spieldynamik

Nachteile:
- schränkt die Spielfreiheiten ein
- Staffaufwand für Kontrollen/Texte erforderlich
- schwierigere Spielweise schreckt Spieler ab
- mehr Regeln, Texte und Vorgaben demotivieren Spieler
- komlexere Enginesysteme für jede Klasse einer Rasse -> Balance schwierig.

2.) Im zweiten Beispiel handelt sich dabei um ein Engine-Klassen-System. Man kann in drei Klassen unterscheiden: Krieger, Handwerker und Magier. Hier ist der Spieler nur am RP seiner Rasse gebunden, nicht so stark an seiner Klasse wie beim RP-Klassen-System.

Dieses System bietet folgende Vor- und Nachteile:

Vorteile:
- Mehr Spielfreiheiten für den Spieler
- einfachere Abgrenzung und Überschaubarkeit
- weniger Staffaufwand, da nicht mehr so stark RP-Rollen überwacht werden müssen
- Individuelle Engineunterstützungen für bestimmte RP-Klassen einer Rasse fallen weg. Komlexität sinkt.

Nachteile:
- RP - Niveau sinkt. (In dem Sinne, dass man keine vorgegebenen Rollen hat und somit nicht immer seiner Rolle entsprechen braucht)

Auch bei der Klassenfrage sollten die Entscheidungen gut überlegt werden. Welches Klassensystem wäre für mein FreeShard sinnvoll? Welche Folgen hat mein Klassensys für den Staff und die Spieler? Wie wird sich die Community verhalten... usw.


Klassensystem & Skills


Im Grunde gibt es nur ein paar Systeme, wie man Charaktere rein von den Skills und Stats her definieren kann.


1. Klassensysteme

Hierfür werden einige Grundklassen festgelegt wie z. B. Krieger, Magier, Handwerker, Diebe, Barden usw. Für jede der Klassen gibt es einen Plot der festlegt, welcher Skill bis zu welchem Wert steigen kann. Es wird also nicht mit einer allgemeinen Maximalpunktzahl wie bei OSI gearbeitet, sondern die maximale Höhe je Skill hängt davon ab, was der jewilige Staff im RP-Sinne passend für die jeweilige Charakterklasse fand. Auf DasErbe fahren wir seit Gründung des Shards so ein System und ich glaube, daß solche Systeme wohl die verbreitesten bei Freeshards sind.

2. Punktesystem

Bei diesem System besitzt jeder Charakter eine maximale Anzahl von Punkten, die meist auf Skills und teilweise auf auf Stats verteilt werden können. Auch hier gibt es eine Einteilung in Klassen, die sich meist nur auf Handwerker, krieger und Magier beschränkt. Die Skills sind in allgeime Skills, Handwerker-, Krieger- und Magierskills eingeteilt. Jeder Charakter kann theoretisch jeden Skill erlernen, jedoch richten sich die Kosten hierfür danach, welche der drei Grundklassen er gewählt hat. Ein Krieger muß also mehr Punkte für Magierskills ausgeben als ein Magier und umgekehrt. Mit den zu verteilenden Punkten werden übrigens nur die Maximalwerte festgelegt, die mit den normalen Skillsteigerungsmöglichkeiten erreicht werden können. Diese Werte lassen sich jederzeit verändern, so daß ein Charakter über einen längeren Zeitraum gesehen komplett im Enginesinne umgestaltet werden kann. So ein System läuft auf Vergessener Welt und ich habe es auch schon auf anderen Shards wahrgenommen. Grundsätzlich halte ich dieses System für flexibler und interessanter, als ein System mit festgelegten Klassen.

3. Klassenloses System

Es gibt einige wenige Shards, die auf ein wirkliches Klassensystem fast komplett verzichten und höchstens in magischbegabte und nichtmagischbegabte Charaktere unterscheiden. Ansonsten können alle Skills auf dem üblichen Wege oder mit einem völlig anderen Steigerungssystem erlernt werden, wodurch wiederrum Selbstversorger und Allerskönner entstehen. Nur aus diesem Grunde gibt es die ersten beiden Systeme, nämlich um die Spieler aufgrund bestimmter Mangelsituationen dazu zu zwingen, daß sie miteinander interagieren und damit keine völligen Übercharaktere entstehen, die ganze Heere allein besiegen und damit das Spielgeschehen extrem beeinflussen können.

Auch hinsichtlich der Skills stellt sich die Frage, wie man ein gutes Klassensystem aufstellt. Lasse ich dem Spieler mehr Freiheiten oder zwinge ich ihn, in eine Richtung zu spielen? Welche Vor- und Nachteile bieten mir mehr Freiheit bzw. mehr Zwang?
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