Jahrelang gab es keine Alternative zu den den UO-Emulatoren wie Sphere, UOX und POL, wenn man einen Freeshard aufbauen oder auf einem spielen wollte. Nachdem in letzter Zeit Everquest-, DAoC- und Lineage II-Emulatoren für einiges Aufsehen sorgten, möchte ich in diesem Beitrag ein Rollenspiel ansprechen, dem - wie ich finde - von der UO-Freeshard-Szene bisher viel zu wenig Beachtung geschenkt wird: Neverwinter Nights. Ich habe eine kleine Abhandlung dazu verfasst und dachte mir, sie könnte für den einen oder anderen hier von Interesse sein, so dass ich sie einfach mal ins Forum stelle.
Neverwinter Nights (kurz: NWN) ist Rollenspiel der Firma Bioware (u.a. Baldur's Gate 1+2) aus dem Jahre 2002, für das mittlerweile zwei Add-Ons erschienen sind, das letzte Ende 2003. Anders als bei Ultima Online war es bei Neverwinter Nights von Anfang an vorgesehen, dass die Spieler ihre eigenen Welten erschaffen, wozu eine eigene Entwicklungsumgebung (das Toolset), eine eigene, C-basierende Skriptsprache und ein seperater Spielleiter-Client gleich mitgeliefert werden. Großer Beliebheit erfreut sich auch die Einbindung eigener Objekte, Kartenelemente und Kreaturen über sog. Hakpak-Dateien, die man selber erstellen oder einfach bei NWVault.com herunterladen und beliebig kombinieren kann.
Ich war selbst längere Zeit GM auf einem Freeshard und habe in der Zeit Erfahrungen mit Sphere-Scripting und allen gängigen Tools, von Axis bis DRAGON gesammelt. Im direkten Vergleich gibt es durchaus Bereiche, in denen die für UO-Freeshards typische Entwicklungsumgebung der von Neverwinter Nights überlegen ist, z.B. beim dynamischen Verändern der Karte, in anderen Bereichen hat NWN dagegen die Nase vorn, nicht zuletzt, weil es meistens mit einer SQL-Datenbank gekoppelt wird, die eine crashsichere Speicherung spielrelevanter Daten ermöglicht und die Skriptsprache mächtiger ist als alles, was ich bisher bei den UO-Emulatoren gesehen habe. Im Großen und Ganzen bieten Ultima Online und Neverwinter Nights aber die gleichen Möglichkeiten, von einigen Ausnahmen abgesehen, auf die noch eingegangen werden soll.
Aus Sicht eines eingefleischten Ultima-Online-Spielers, wie ich es nach drei Jahren auf diversen Freeshards war, gibt es bei Neverwinter Nights einige Unterschiede, die ich der Übersicht halber in \"besser\", \"gewöhnungsbedürftig\" und \"schlechter\" unterteilen möchte:
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Besser:
Grafik: Auch wenn es Rollenspiele gibt, die deutlich besser aussehen (z.B. Morrowind), ist Neverwinter Nights als echtes 3D-Spiel Ultima Online optisch natürlich überlegen. Das Karten-Layout wirkt im Originalspiel manchmal etwas eckig, was sich aber mit den richtigen Hakpaks problemlos vermeiden lässt.
Individualität: Während bei Ultima Online, wie ich es kenne, die Spielfiguren sich nur in Geschlecht und Haut- / Haarfarbe unterscheiden, wenn man von der Kleidung absieht, stehen bei Neverwinter Nights für jede Rasse verschiedene Kopfmodelle und Portraits zur Verfügung, die man fast beliebig erweitern kann. Es ist dem Rollenspiel auf jeden Fall zuträglich, wenn z.B. ein Zwerg aussieht wie ein Zwerg und nicht wie ein Mensch mit Bart.
Interaktion: Bei Neverwinter Nights kann man einfach mehr mit der Spielfigur machen: Man kann sich hinsetzen, hingelegen, knien usw., was mir bei Ultima Online immer gefehlt hat. Natürlich kann man das auch über Emotes bewerkstelligen, aber gerade das Hinsetzen an beliebiger Stelle ist ein klarer Pluspunkt für Neverwinter Nights.
Regelwerk: Über diesen Punkt kann man trefflich streiten, aber ich bin der Meinung, dass das 3rd Edition D&D Regelwerk, das Neverwinter Nights verwendet, für einen typischen Freeshard besser geeignet ist als das klassenlose Ultima-Online-System. Die meisten Freeshards setzen ohnehin darauf und bei Neverwinter Nights ist gleich ein vielfältiges Klassensystem dabei, auch wenn man ein paar Anpassungen vornehmen sollte um übermächtige Charaktere zu verhindern.
Modularität: Während Ultima Online Freeshards naturgemäß einzelne Server sind, ist es bei Neverwinter Nights möglich, mehrere Server miteinander zu verbinden, so dass man mit dem gleichen Spielercharakter von einem zum anderen reisen kann. Dadurch sind zumindest theoretisch gigantische Spielwelten möglich, die aber eher in englischsprachigen Raum vorfindet.
Gewöhnungsbedürftig:
Layout: Anders als Ultima Online setzt Neverwinter Nights nicht auf eine einzige große Karte, sondern auf Gebietskarten, die über Türen und andere Übergänge miteinander verbunden sind, woran man sich aber schnell gewöhnt. Die Außengebiete (z.B. Städte) sind im Allgemeinen kleiner als bei Ultima Online, was beim Online-Rollenspiel den positiven Effekt hat, dass man öfter zufällig auf andere Spielercharaktere trifft.
Steuerung: Auch wenn ich selbst damit nie ein Problem hatte, gab es in meinem Freundeskreis anfangs einige Schwierigkeiten mit der Steuerung und den Einstellmöglichkeiten bei der Kameraperspektive. Daran hat man sich aber nach einiger Zeit gewöhnt und ebenso daran, dass der Text zwar wie gehabt über den Köpfen der Charaktere erscheint, man vor der Eingabe aber die Enter-Taste drücken muss.
Schlechter:
Handwerk: Seit dem letzten Add-On gibt es für Neverwinter Nights zwar ein Handwerkssystem, das aber bei weitem nicht an das Handwerkssystem von Ultima Online heranreicht. Obwohl die NWN-Community auch komplexere Systeme entwickelt hat, mit denen sich im Prinzip alle Gegenstände im Spiel herstellen lassen, ist Ultima Online für mich in dieser Hinsicht unerreicht.
Hausbau: Zwar sind Spielerhäuser auch bei Neverwinter Nights möglich, können aber nicht einfach von Spielercharakteren per Deed platziert oder im Spiel ummöbliert werden. Der Einbau ist wesentlich umständlicher und muss immer von einem Spielleiter durchgeführt werden.
Gilden: Neverwinter Nights hat kein eigenes Gildensystem. Zwar lässt sich ein Gildenstein mit allen gängigen Funktionen skripten, doch gibt es keine Möglichkeit, ein Gildenzeichen an und aus zu schalten. Ultima Online ist in der Hinsicht auf jeden Fall komfortabler.
Hardware-Hunger: Anders als Ultima Online, das zumindest in der 2D Version auf so gut wie jedem Rechner laufen sollte, setzt Neverwinter Nights eine 450 MHz PII und eine Grafikkarte ab Riva TNT2 voraus. Außerdem gibt es eine maximale Spieleranzahl von 96 auf einem einzelnen Server, wobei spätestens ab 50 Spielern mit Lag zu rechnen ist. Diese Grenze lässt sich aber durch die Vernetzung mehrerer Server elegant umgehen.
Kosten: Während man Ultima Online mittlerweile gratis herunterladen kann, muss man für Neverwinter Nights und Add-Ons zusammen zwischen 40 und 70 Euro hinblättern. Das ist sicher zu viel Geld, um einfach mal reinzuschnuppern, aber immerhin erhält man dafür eines der besten Rollenspiele der letzten Jahre, das nicht nur auf Multiplayer begrenzt ist, sondern auch über einen recht guten Single-Player-Modus verfügt, der zum Kennenlernen des Spiels sehr empfehlenswert ist. Außerdem stehen hunderte von Einzel- und Mehrspielermodulen, die man mit dem Toolset auch selber erstellen kann, schon zum Download bereit, darunter auch viele deutschsprachige. Da dürfte sich für jeden Geschmack etwas finden lassen, von der epischen Schlacht bis hin zur romantischen Liebesgeschichte.
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Nachdem die wesentlichen Unterschiede herausgearbeitet worden sind, bleibt noch das Wichtigste: Das Rollenspiel. Ich gebe zu, dass ich nach drei Jahren auch meine Schwierigkeiten hatte, mir so etwas wie einen Freeshard losgelöst von Ultima Online vorzustellen, aber es gibt sie tatsächlich auch bei Neverwinter Nights, nur dass sie dort Persistent Worlds (kurz: PWs) heißen. Es wundert mich, wie wenig Berührungspunkte es bisher zwischen diesen beiden Communities gibt, sind doch einige PWs mittlerweile so ausgereift, dass sie technisch und rollenspielerisch problemlos mit den UO-Freeshards mithalten können.
Ein gutes Beispiel dafür ist die Hochwaldallianz (http://www.hochwaldallianz.de/), die wohl bekannteste deutschsprachige NWN-PW und ein Serverbund mit drei Servern. Nach zwei Jahren Entwicklungszeit mit Höhen und Tiefen hat sie am 1.7.2004 das Beta-Stadium überwunden und ist eigentlich nichts anderes als ein Freeshard auf Basis von Neverwinter Nights, angefangen beim Regelwerk, über ein Banksystem im UO-Stil, bis hin zu abendlichen Spielerzahlen bis in den 40er und 50er-Bereich. Das Rollenspiel findet für gewöhnlich auf einem sehr ansprechenden Niveau statt, was nicht zuletzt daran liegen dürfte, dass ein nicht unerheblicher Teil der Spieler von UO-Freeshards dorthin gefunden hat.
Ich denke trotzdem nicht, dass Neverwinter Nights eine \"Gefahr\" für Ultima Online darstellt oder es auf Dauer verdrängen wird, zeigt doch der anhaltende Erfolg der UO-Freeshards, dass es nicht auf die verwendete Engine ankommt, sondern darauf, was man damit macht, denn bei den Möglichkeiten nehmen sich beide Spiele, wie schon geschrieben, wenig. Trotzdem höre ich als Wanderer zwischen den Welten (ganz komme ich von Ultima Online dann doch nicht los) oft von NWN-Spieler-Seite, dass die UO-Engine so viel schlechter, weil veraltet, wäre und viele UO-Spieler können es sich gar nicht vorstellen, dass es Rollenspiel, wie sie es kennen, auch woanders gibt.
Ich hoffe, mit meinem Beitrag etwas mehr Licht in die Sache gebracht zu haben und möchte auch für etwas mehr Toleranz werben, in der Hoffnung, dass der eine oder andere auch mal einen Blick über den Tellerrand hinaus wagt. Womöglich können die Anhänger beider Spiele noch eine ganze Menge vom einander lernen. Oh, und wer bis hierhin durchgehalten hat:
:i_respekt:
Links:
http://www.hochwaldallianz.de/ (empfehlenswerte deutschsprachige NWN-PW)
http://www.neverwinter-nights.de/ (eine Art UOWorld für Neverwinter Nights)
http://nwn.bioware.com/ (offizielle englischsprachige Homepage)
http://www.nwvault.com/ (Anlaufstelle Nr.1 für Module, Hakpaks, Skripte...)
IRC:
QuakeNet: #hochwaldallianz
[externes Bild: http://www.hochwaldallianz.de/screenshots/nt_elfen_med.jpg]
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P.S.: Bitte keine allgemeine Diskussion über UO-Alternativen in diesem Thread, ich kenne die anderen zu wenig, um mir ein Urteil über den Grad ihrer Ausgereiftheit zu erlauben. Das ist für mich aber der entscheidene Faktor.

















