So, mal etwas Shard - Werbung für einen, auf dem ich selber spiele und sehr viel Spaß habe, wo es aber im Moment etwas an aktiven Playern mangelt.
Die Rede ist von DSK - Die Seelentanzkolonie (http://www.ueberseekontor.de/dsk/rathaus/frameset.html), ein kleiner, aber sehr feiner Shard, im dem vor allem sehr viel Liebe zum Detail steckt.
An spielbaren Rassen gibt es Menschen, Elfen, Zwergen und, in Ausnahmefällen, sogenannte Aliadryaden, also eine Art Baumgeister.
An Professionen gibt es hier die Bekannten wie Kämpfer, Magier, Bauer, Kleriker, Schneider, Dieb, Werkzeugmacher, Bergmann usw.
Das Besondere hier ist jedoch ein Klassenaufstieg innerhalb der eigenen Professionen - aus dem einfachen Weber, der man Anfang war, kann mit der Zeit ein respektabler Schneidermeister werden, der gar Zunftleiter der Schneiderzunft werden kann, aus dem Knappen wird mit der Zeit ein Ritter und am Ende gar ein adeliger Grosskomtur, aus dem Magiernovizen ein Hochmagnus usw.
Diese Aufstiege sind natürlich auch mit gewissen Privilegien verbunden, die man mit der Zeit erhält.
Der Aufstieg wiederum erfolgt, indem Prüfungen abgelegt, die aber bei weitem nicht so schlimm und schwierig sind, wie sich das Wort \"Prüfung\" anhören mag. Immerhin ist es ja ein Spiel und wer auch sonst ein gutes RP hinlegt, wird diese problemlos schaffen.
Interessant ist der recht gut funktionierende Wirtschaftskreislauf bei DSK - da die Waren größtenteils weitaus komplexer und realitätsnaher hergestellt werden (Hüte z. B. werden nicht einfach aus Stoff, sondern, je nach Art, aus Filz oder Stroh hergestellt, ein Kettenhemd kloppt man sich nicht aus ein paar Eisenbarren zusammen, sondern benötigt auch noch Lederriemen usw.), werden auch mehr Einzelteile benötigt, um etwas herzustellen. Diese einzelnen Teile stellen unterschiedliche Handwerker her - damit ein Werkzeugmacher Kerzendochte herstellen kann, braucht er z. B. Wollgarn vom Schneider und damit ein Schreiner einen gepolsterten Stuhl herstellen kann, benötigt er vom Schneider u. a. Polster.
Wie gesagt, man fängt dort zwar klein an, aber das, was DSK vor allem ausmacht, ist die wirklich sehr gute Gemeinschaft, in die man sich mit gutem RP und einigermaßen aktivem Spiel leicht einfinden kann und dann helfen Spieler, die schon länger dabei sind, auch durchaus Neulingen und geben etwas Schützenhilfe. Gemeinschaft und Zusammenhalten wird hier recht groß geschrieben und auch Flamewars sind eher eine Seltenheit.
Ebenfalls für sich spricht meiner Meinung nach die liebevolle Gestaltung der Welt bzw. der Gebäude, die allesamt per 'Hand' gebaut worden sind - auf der HP sieht man einige Beispiele davon, wobei diese Screenshots etwas älter sind und teilweise die wirklich sehr schöne Dekoration fehlt. Screenshots - Einblicke (http://www.ueberseekontor.de/dsk/bibliothek/main_einblicke.html) und auch im Forum gibt es eine Screenshot – Galerie (http://www.berreth.de/wbboard/thread.php?threadid=6991&boardid=43&page=1#18)
Zur Welt:
Die Seelentanzkolonie ist, wie der Name schon andeutet, eine Kolonie auf einer Insel namens Seelentanz. Woher der Name rührt, kann man IG bewundern, denn auf einem Ring befinden sich auf mehreren kleinen Halbinseln 7 Schreine von 7 Heiligen und hängen in gewisser Weise auch mit dem Todessystems des Shards zusammen, da man sich hier seine Leben wieder 'aufladen' kann, aber der Seelentanzring ist auch so mal einen Besuch wert.
Die wichtigste Stadt ist Vheros, in der es einige Herbergen, Geschäfte, ein Badehaus, Markt-/Festhalle, am Rande Bauernhöfe, zwei Häfen und ein Kloster gibt.
Weiterhin gibt es außerhalb sehr schöne weite Landschaften, romantische Strände, weniger romantische Dungeons, Wälder, Sumpf, Urwald und Gebirge.
Zu Seelentanz gehören noch zwei kleine Inseln - Terrvil und Isamalyr.
Terrvil ist eine Art Bergarbeiterinsel - hier gibt es die größten Bergwerke (Salz wiederum kann man in der Nähe von Vheros abbauen) und hier leben auch einige Zwerge und es gibt eine Kleinstadt samt Hafen.
Isamalyr ist eine etwas südlich anmutende Insel mit Palmen und einem sehr breiten (und wieder mal romantischen) Strand und einigen, alten interessanten Ruinen. Weiterhin steht hier auch auf einem Berg der Magierturm, in dem sich die Magier zurückziehen können und den nicht jeder Hans und Franz betreten kann (man kann also in Ruhe seine Studien betreiben).
Beide Inseln lassen sich durch Fähren erreichen, die zudem IG richtig schön mit passenden Texten und Geräuschen sowie einem Fährraum ausgespielt werden! Also kein übergangsloser Teleport von Hafen zu Hafen.
Zum Staff noch was - eine kleine, aber sehr nette Gruppe!
IG ist der Staff durch die sogenannte Kolonieverwaltung vertreten, d. h. der Staff ist IG präsent und kann auch direkt angespielt werden - es ploppen somit keine Kapuzenmännchen neben einem auf, sondern die jeweiligen Staffler treten in ihrer jeweiligen Rolle auf und verleihen dem Shard so auch eine sehr schöne, stimmige Atmosphäre.
Die Anmeldung mag vielleicht für manchen etwas kompliziert erscheinen, aber keine Sorge - im Chat, der zum Shard gehört, hilft man euch gerne weiter.
Wie man am Text wohl erkennen kann - Seelentanz ist kein 0815-Mosch-Shard für Zwischendurch, sondern ein Shard, auf dem man wirklich wunderbare RP-Stunden verbringen kann und ich hoffe, ich konnte einige von euch etwas neugierig darauf machen und sehe euch gar einmal IG !

















