Mitglied-188627.10.2006, 12:03 Uhr
Gleich vorweg, ich spiele lieber einen Handwerker als einen Kämpfer :)
Ich bin kein Freund von Werkzeugmachenden Schreinern die noch Erze abauen und diese verschmieden.
Ein entsprechendes Klassensystem sollte schon da sein, wobei hier man zumindest ein wenig auf die Newbiefreundlichkeit ( siehe anderen Thread ) achten sollte.
Durch das Spezialisieren in einem Klassensystem kann man die Interaktion der Player steigern. Nichts ist schlimmer für einen RP Shard wenn es Selbstversorger gibt. So finde ich eine Einteilung in:
Rohstofflieferant ( Mining, Holzhacken )
Bauer ( Nahrungsmittel, Wolle )
Werkzeugmacher ( Tinkern, Mining [unterstes Erz], Holzhacken [unterstes Holz]
Schmied ( Schmieden, Mining [unterstes Erz] )
Schreiner ( Carpentry, Holzhacken [unterstes Erz])
Bogner (Bowcraft, Holzhacken [unterstes Erz])
Schneider ( Schneidern , vieleicht 2 Schaafe, oder 2 flaxpflanzen ?)
Koch ( Cooking , Ein Obstbaum, 2 Weizenplanzen ?)
schon ganz ok. Der Rohstofflieferant wird zwar dann sicher einer reichsten Spieler sein, aber wenn man bedenkt, das man dafür auch stundenlang, tagelang, wochenlang in der Mine pickelt, oder Bäume fällt ist das auch sinnvoll.
Was dann noch sein sollte ist, das man auch in der Herstellung auf andere Handwerker angewiesen ist. Damit es auch da zu einer Interaktion kommt.
So brauch der Schreiner sicher Nägel oder Schaniere, die er dann vom Werkzeugmacher bekommt. Werkzeuge vom NPC gehen schneller kaputt als die vom Werkzeugmacher. Schmied brauch vom Schneider Futtermaterial für Rüstung usw.
Nur sollte der Herstellungsvorgang nicht allzukompliziert sein. Sprich das Herstellen sollte zumindest in maximal zwei Schritten abgeschlossen sein. Da die Spieler nicht umbedingt das reale Leben nachspielen wollen.
Mitglied-56827.10.2006, 18:44 Uhr
Du gehst von dem Schluß aus, daß ein Shard über recht viele Spieler verfügt, denn nur so kann das von dir beschriebene System funktionieren. Von dieser Prämisse kann man heute jedoch nicht mehr ausgehen, so daß recht eingeschränkte Klassen zum einen Warenengpässe verursachen und zum anderen für die meisten Spieler überaus langweilig sind. Wenn man die Handwerkerklasse wirklich unterteilen will, sollte man es meiner Meinung nach maximal in Metallverarbeitung (Schmieden, Feinschmieden, Bergbau), Holzverarbeitung (Holzhacken, Schreinern und Bogenbau/Schnitzen), Nahrungsanbau und -verarbeitung sowie Schneiderei und Alchemie einteilen, wobei ich im Grundsatz nicht sehe, warum ein Schmied nicht als "Hobby" z. B. Rosen züchten können soll. Landwirtschaft wurde sowohl im Mittelalter bis hin ins 19. Jahrhundert und auch in den meisten Fantasywelten von ungefähr 95% bis 99% der Bevölkerung nebenher oder hauptsächlich betrieben, so daß man diese Fähigkeiten im Grunde auch jeder Klasse zugänglich machen könnte.
Mitglied-76928.10.2006, 12:02 Uhr
Meine Erfahrung ist, dass ein Skillcap von sagen wir 600-700 Punkten ausreicht, um eine Spezailisierung zu erzeugen.
Man könnte das jetzt folgendermaßen einteilen:
- feste Klassen mit vorgegebenen Skills
- Klassen mit Auswahl an verschiedenen Skills
- Klassenloses System
Von oben nach unten gibt man dem Spieler mehr Freiheiten. Das Original-Osi System macht es z.B. so, dass wenn ein Spieler einen 60, 80, 90, 100er Skill in Blacksmithy hat, der Char automatisch den Titel Schmied erhält, also quasi für den höchsten Skill einen jeweiligen Titel.
Feste Klassen mit vorgegebenen Skills
Vorteile:
- Zwang zur Interaktion, Spieler müssen miteinander handeln
Nachteil:
- Zwang zur Interaktion, Spieler können nicht immer miteinander handeln, weil sie a.) niemanden kennen, b.) geringe Spielerzahlen das System unspielbar machen
- keine direkte Möglichkeit auf Angebot und Nachfrage einzugehen (Wenn man einen Char erstellt, überlegt man sich, womit man gutes Geld verdienen könnte, wie kann man die Bedürfnisse der Spieler am Besten befriedigen?)
Klassen mit Auswahl an verschiedenen Skills
Vorteil:
- Mehr Freiheiten für Spieler
- besserer Abgleich von Angebot und Nachfrage
- Weniger Zwang zur Interaktion
- Selbstversorgung möglich (vor allem bei kleinen Communities von Vorteil)
Nachteil:
- mehr Selbstversorger ermöglichen weniger Handel
Klassenloses System
Vorteile:
- Größte Freiheit/Auswahl für Spieler
- Größter Abgleich von Angebot und Nachfrage
- kaum Zwang zur Interaktion
- Selbstversorgung
Nachteil:
- mehr Selbstversorger ermöglichen weniger Handel
Vielleicht findet ihr noch ein paar Vor- und Nachteile?