dieses kk bezieht sich, soweit nichts anderes beisteht auf die skillGRENZEN und statGRENZEN, nicht auf die stats selber. es werden nur die maximalwerte selber festgelegt, also das was im moment beim kk fest vorgegeben ist. dadurch wird dem spieler eine grössere entfaltungsmöglichkeit gegeben und das rp potential erhöht.
neues kk, beta 2
grundprinzip ist jenes, das jeder spieler zu beginn seiner charerschaffung 700 lernpunkte für skills und 200 lernpunkte für stats erhält. für jede der gewählten grundklassen sind die skills in 4 categorien aufgeteilt: primär, sekundär, ausnahmefähigkeiten und verboten. das lernen von skills aus diesen klassen kostet unterschiedlich viele lernpunkte. mit den lernpunkten werden nur die maximal erreichbaren skills und stats festgelegt, die gewählte klasse gibt dabei einen groben rahmen vor in dem passende skills günstiger sind und unpassende skills teurer.
----------------
die 4 verschiedenen skillcategorien
primärfähigkeiten
unter primärfähigkeiten werden solche skills verstanden die für die gewählte klasse besonders prägend sind und zu ihr passen. pro verlerntem lernpunkt in einer dieser skills, bekommt man einen skillpunkt zu seinem maxskill hinzu. skills können bis zu 100 betragen.
sekundärfähigkeiten
hierunter werden alle skills verstanden weder ausschlaggebend für die gewählte klasse sind, noch besonders ungewöhnlich für sie. jeder punkt skillmax kostet 2 lernpunkte. skills können bis 65 betragen.
ausnahmefähigkeiten
dies fast alle skills zusammen die für die gewählte klasse besonders schwer zu erlernen und ungewöhlich sind. ausnahmefähigkeiten kosten pro punkt skillmax 5 lernpunkte. skills können bis 30 betragen.
verboten
die fast alle skills zusammen die ein char nicht erlernen kann. skillmax ist also immer 0 und kann nicht gesteigert werden.
----------------
die verschiedenen klassen
diese klassen unterscheiden sich darin welches ihre primär, sekundär, ausnahme und verboten skills sind. die magierklassen unterscheiden sich hauptsächlich welche spruchkategorien für sie primär, sekundär, und ausnahme sind.
barbar(nordland (eis))
barbar(waldland)
fernkämpfer
krieger
söldner
assasine
barde
spitzbube
waldläufer
schmied
holzfäller
bergarbeiter
schreiner
schneider
beschwörer
elementarist
druide/schamane
heiler
verwandler
illusionist
magier
priester
thaumaturg
+ Zauberkreise, die später noch genannt werden
----------------
verteilen der stats
bei charerschaffung beträgt das statmax für jede stat 20 punkte, was noch von der klasse und rasse modifiziert wird (nach oben und/oder unten). dabei kann es geschehen das ein statcap von anfang an unter 0 liegt (str bei elfenmagiern z.B.) diese chars können erst gespielt werden wenn der spieler das stat.max auf min. 10 anhebt. ein char gilt als nicht lebensfähig solange ein statcap unter 10 liegt. bei der statverteilung ist dem spieler freie hand gelassen wie er seine stats verteilen möchte. jeder statmax kostet einen lernpunkt von den statlernpunkten (200 bei start). dies setzt ein statcap von 260
----------------
umwandeln von lernpunkten in statlernpunkte
jeweils 10 lernpunkte können in statlernpunkte umgewandelt werden. umgekehrter weg ist nicht möglich! dadurch können spieler die lernpunkte überhaben, damit ihr statmax steigern
----------------
wie sich die rasse auf stats und skills auswirkt
die rasse mensch hat grundsätzlich weder vorzüge noch besondere nachteile.
alle anderen rassen bekommen bonis/malis auf ihre stats und skills.
ein zwerg beispielsweise erhielte (nur vorschlag zur verdeutlichung):
+16 str
-8 dex
-8 int
+15 skill mining
+5 skill blacksmithy
-20 skill magery
----------------
wie sich die klasse auf die stats und skills auswirkt
die klasse bestimmt primär für welche kosten man welche skills lernen kann und gibt damit dem spieler einen groben weg vor. die klasse schafft einem begünstigungen oder erschwernisse auf das lernen bestimmter skills. so dürfte ein barabar keinerlei magie lernen.
----------------
abhängigkeiten der skills und stats voneinander
-zaubern erst möglich wenn skill über 10 und skillcap über 30
-provocation und peacemaking können nicht höher sein als musicanship
-itemid, forensics, tasteid und evaluate-intel können nicht höher sein als int
-veterenary kann nicht höher sein als healing
-stealth kann nicht höher sein als hiding
-taming kann nicht mehr als 50 höher sein als herding und umgekehrt
----------------
generelle beschränkungen bei der skillMAXwahl
-entweder magery oder handwerksskill über 50
-entweder magery oder kampf über 70
-entweder beschaffungsskill oder handwerksskill über 70
-entweder fernkampf oder nahkampf über 70
-entweder provocation oder peacemaking über 50
-nur ein handwerksskill kann 100 erreichen. weitere handwerksskills können maximal 80 erreichen
-nur ein beschaffungsskill kann 100 erreichen. weitere beschaffungsskills können maximal 80 erreichen
handwerkskills sind z.B.: schmieden, tinkern, bogenmachen etc
beschaffungsskills sind z.B.: minen, holzhacken, fischen etc
----------------
nachträgliches ändern der skill- und statcaps, nachdem schon normal gespielt wurde
es ist JEDERZEIT möglich seinen statcap oder skillcap wieder zu senken, WENN der skill oder stat den skillcap oder statcap noch nicht erreicht hat.
beispiel:
swordscap auf 100
swords auf 70
erlaubt
reduzieren des swordscap auf 70
verboten
reduzieren des swordscap auf 50
die lernpunkte die damals für den skillcap oder statcap ausgegeben wurden werden einem wieder gut geschrieben und können auf anderere skillcaps/statcaps verlernt werden.
----------------
nachträgliches erhalten von lernpunkten
götter, fabelwesen oder questen können einem erfahrung einbringen die sich in lernpunkten oder rpps wiederspiegeln können. diese zuätzlich erhaltenen lernpunkte können die spieler verlernen, wie sie wollen.
----------------
neue skills zum kk und rk
es wird min. ein neuer skill eingeführt, als da wäre:
armors
dieser skill geht von 0 bis 100 und bestimmt welche rüstungen getragen werden dürfen. rüstungssperrungen werden nurnoch nach diesem skill gehandhabt. selbst magier könnten diesen skill als ausnahmeskill erwerben und dann plattenrüstungen tragen (so sie stark genug sind), allerdings könnten sie in plate nicht zaubern!
einbinden weiter skills
bisher nebensächliche skills wie itemid usw. werden eingebunden und sinnvoll (um z.b. spruchrollen zu entziffern)
----------------
sonderrassen
neben den menschen, die in 3 "arten" gespalten werden wird es noch geben:
zwerge
elfen (hoch und waldelfen werden zu einem volk zusammengeführt um die spielbarriere etwas zu lockern und die interaktion der rassen zu erhöhen)
als "rassenupgrade" des menschen (die anderen rassen gehen nicht, da sie magisch sind)
vampir
werwesen
aus dem konzept fallen raus:
dunkelelfen (für diese elfen müssen wir uns noch was überlegen da sie im moment vom rp abgeschnitten sind durch ihren glauben/spielbarkeit etc)
----------------
rasse beschränkt die klasse
nicht jede rasse darf jede klasse wählen. ein waldelfischer bergarbeiter ist quark.
----------------
einigen klassen bekommen sondereigenschaften
z.b.
nur barbaren können im faustkampf andere ko schlagen (stam auf 0 boxen)
nur bergarbeiter und schmiede können mit mining edelere metalle als eisen/kupfer/zink/blei finden
nur bergarbeiter können edelsteine und steine abbauen
nur holzfaeller können mit lumberjacking holzkohle herstellen (kohle wird nichtmehr minebar sein)
nur alchemisten können hochstufige gebräue machen
im grossen und ganzen, selbst wenn eine klasse den hauptskill einer anderen klasse lernt, kann sie niemals so vollkommen sein wie die eigendliche klasse, was ja auch schon dadurch sichergestellt wird das nur primärskills auf 100 gelernt werden können.
----------------
lehrer und npcs
da viele skills beim start auf 0 sind werden wir dazu übergehen npcs zu schreiben die einen teachen können. bedeutet sie bringen einem skills bis zu dem wert bei, ab dem man nicht mehr extrem pg`en muss, um sie zu steigern (10.1). diese npc verlangen als bezahlung rpps oder eine ganze menge! geld.
----------------
sonderklassen wir paladine/assasinen/nekromanten
diese klassen können nur durch einen gm vergeben werden. paladin ist im prinzip nur ein extratag der einem char erlaubt in rüstung und mit waffen zu zaubern und die priestersprüche(extrazircel) zu lernen. auch nekromant ist ein extratag, der einem nekromanten den spruchzirkel "nekromantie" freischaltet. andere sonderklassen wie assasinen sind klassen mit festgelegten skill und statcaps. diese caps sind vom spieler nicht änderbar!
----------------
glaube
als priester zaubert man zwar auch über magery, jedoch ohne die reagkosten. priester bekommen eigene zauber, sogenannte priesterzauber. paladine können auch nur priesterzauber sprechen, wenn sie die normale magie nicht zusätzlich erlernen. paladine und prieser können in rüstungen und mit vollen händen priesterzauber wirken (wunder).
----------------
alte chars und das neue KK
kein problem soweit. alte chars werden genauso in den geburtraum gebracht wie alle neuen auch. dort suchen sie sich ihre klasse erneut aus (möglichst die selbe...) und wählen ihre skillcaps und statcaps selber. da das statcap absolut frei verteilt werden kann man dort keine stats verlieherun durch das kk.
skills sind etwas heikler da man sich jetzt etwas mehr festlegen muss, was man können will und viele von den "diversen" skills wegfallen weil man sie einfach nicht lernen will. (die 3,4 alchemie z.B. ). ansonsten hat man mit keinen grossen beschneidungen zu rechnen, wenn man seine caps so wählt das sie zur eigenen klasse passen.
Wer nun 1000 von Fragen hat, kann diese in einem Thread bei uns nachlesen.
http://www.vbulletin.ultimaonline-freeshard.com/showthread.php?s=&threadid=4735&pagenumber=1
Gruss,
Admin Phoenix
Berückstichtigung von Groß- und Kleinschreibung macht das Lesen eines so langen Textes sicherlich komfortabler. ;)

















