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Gumps einbauen

Mitglied-341004.04.2015, 23:43 Uhr
Hallöchen werte Gemeinde!

Ich habe mich lange davor gedrückt, aber nun ist es an der Zeit, auf meinem Shard mit einigen Gumps aufzuräumen!
Ich arbeite mit mulpatcher und UOFiddler (jenachdem wo das eine abstürzt, aber das andere funzt... instalibes Gelumpe).
Bestehende Gumps auszutauschen war bis jetzt nie ein Problem, auch das Pflegen in der tiledata.mul bereitet mir keine Sorgen.

Allerdings fand ich bis jetzt niemanden der mir konkret sagen konnte, wie ich neue Gumps einpflege.
Schwammige Dinge ala "Begrenzte Anzahl an möglichen Gumps die auf männlich/weiblich passen und du Hexazahlen berechnen musst blablabla, ich weiß das auch nicht so genau!"

Sollte sich also jemand angesprochen und bemüßigt fühlen mir da weiterhelfen zu können.. Ich lasse mich mehr als gern beraten.

MfG,
Marns
Mitglied-335014.04.2015, 18:50 Uhr
ich hätte hier einen link:

http://www.irian.de/patching/

hat mir damals sehr gut geholfen, als ich selber noch keine Ahnung hatte... :D

das ganze ist zwar auf mulptacher ausgelegt, aber uo-fiddler ist da nicht unbedingt was großartig anderes, nur eine andere menüführung.
Ansonsten muss man sich an die selben regeln halten wie beim mulpatcher
Mitglied-307304.07.2015, 15:15 Uhr
Kurz zusammengefasst:

Waffen und Kleidungsstücke sind einfach.
Männlicher Gump muss auf über 0xC350 (also dezimal 402+), wobei einige IDs spezielle Funktionen haben, so sind z.B. 576,577,578,579,580,581,582 spezifisch für reglos gehaltene Objekte, also z.B. Schilde gedacht und sollten nicht angefasst werden (außer für Schilde usw. :D ).
Der Weibliche Gump muss extra eingepatcht werden wenn es einen gibt, und zwar auf Männlicher Gump + 10.000 (in Dezimal gerechnet, der Windows Rechner kann das recht gut).
Wenn du das hast kannst du dir im Mulpatcher auch gleich die Nummer des Animationsslots anzeigen lassen, und der ist recht wichtig. Der steht im Mulpatcher in der Gump-Ansicht unten (0xbla Animation exists/ does not exist). Animationen kannst du auf 2 Wegen einbauen. Wenn du eine weiter benutzen willst die es schon gibt, musst du die Animationsnummer kennen (erkennbar daran dass sie nur 3 Werte nach dem 0x hat), und kannst sie im Gump Reiter per Rechtsklick -> Copy existing Animation -> Nummer eingeben verlinken.
Wenn du eine neue Animation einbringen willst, musst du in den Anim.mul Reiter und dort auf der zum Gump gehörigen ID die Animation einpatchen, das ist aber wieder eine andere Sache.

Sobald du den Gump drin hast und die Animation fest liegt, musst zu ein Item schaffen an das du den Zauber dranhängen willst. Im Tiledata-Reiter unter der ID des auserwählten Items gibt es einige wichtige Werte, nämlich "Anim" rechts oben, da muss wieder die Animnummer deines neuen Gumps rein, dazu "Wearable, Weapon, Armor, Partialhue" je nach Wunsch und Vorliebe.
Spannend wird es erst bei der Festlegung des Layers auf dem das Kleidungsstück liegen soll. Layer bestimmen wo was angezeigt wird, und werden im MULPatcher unter "Quality" als dezimale Nummer eingetragen. So sehen die Standardlayer aus:

Dezimal Hex Layer
0 0x00 Invalid layer.
1 0x01 One handed weapon
2 0x02 Two handed weapon or shield.
3 0x03 Shoes
4 0x04 Pants
5 0x05 Shirt
6 0x06 Helmets, hats, and masks
7 0x07 Gloves
8 0x08 Rings.
9 0x09 Talismans.
10 0x0A Gorgets and necklaces
11 0x0B Hair.
12 0x0C Half aprons
13 0x0D Torso, inner layer
14 0x0E Bracelets.
15 0x0F Unused.
16 0x10 Beards and mustaches
17 0x11 Torso, middle layer
18 0x12 Earrings
19 0x13 Arms and sleeves
20 0x14 Cloaks
21 0x15 Backpacks.
22 0x16 Torso, outer layer
23 0x17 Leggings, outer layer
24 0x18 Leggings, inner layer - Last valid non-internal layer.
25 0x19 Mount item layer
26 0x1A Vendor 'buy pack' layer
27 0x1B Vendor 'resale pack' layer
28 0x1C Vendor 'sell pack' layer
29 0x1D Bank box layer

Für ein Hemd trägst du unter "Quality" also 5 ein, für einen Rock trägst du 23 ein, und so weiter. Das wird nun alles in neue Files gespeichert, und du kannst deine neue Item-ID benutzen.

Etwas über das allerdings viele Leute stolpern musst du noch tun, und dazu brauchst du wieder die Nummer deiner Animation des neuen Items. Nochmal - die Findest du wenn du im MULPatcher den Gumpreiter öffnest, und dein neues Gump anklickst, sie steht unten als Schrift mit "does exist".
Diese Nummer schmeiß in einen Hex auf Dez Rechner, sodass du die dezimale Zahl hast.

Öffne dann folgende Files:
body.def, bodyconv.def, equiconv.def, mobtypes.txt und corpse.def

In jedem dieser Files such nach deiner dezimalen Animations-ID. Sie sollte nicht in body, bodyconv oder equipconv vorkommen!
Sie muss in der mobtypes.txt vorkommen, und zwar mit "EQUIPMENT" daneben stehend. In der corpse.def sollte sie auch nicht vorkommen, sonst bekommst du auf Spielerleichen die Leichen von toten Monstern angezeigt ;)

Wenn du das alles hast, sollte dein neuer Gump gut klappen.
Und wie gesagt, das war nun die Kurzfassung, es gibt wesentlich bessere Tutorials als das!
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