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ForenübersichtAnfängerNeulingsfragen zu Map und Muls

Neulingsfragen zu Map und Muls

Mitglied-213418.04.2007, 18:29 Uhr
Hallo erst einmal..

Ich hätte da einige Fragen, klar, sonst würde ich hier wohl nicht schreiben.. :augenroll:

Ich habe für mich eine kleine Map gebastelt, einfach, weil ich wissen wollte, ob ich es auch schaffe.
Mit einem funken Stolz kann ich sagen, sieht nicht mal übel aus. :biggrin:

Ich habe alles mit Multool gestatikt.

Nun hab ich mich aber gefragt.. wofür gibt es die verschiedenen Staticx/staidx.. Sprich
staidx2.mul; staidx3.mul und so weiter.. :d_gutefrage: ??
Ich speichere eigentlich immer nur XXX0.mul.

Einfach weil ich’s wissen möchte..
Kann mir da jemand, für einen Newb entsprechende Erklärung abgeben?
Wäre super nett.

Danke im Voraus
Freeky
Mitglied-208018.04.2007, 23:43 Uhr
hallo ...

nunja, mit der zeit wurde ultima online um einiges kartenmaterial erweiter. so kamen zb. nach trammel erst felucca (ok, ist beides map0, aber verscheidene rules), und mit der zeit halt tokuno, ilshenar ... dazu.

die korrekte reihenfolge müsste die sein:
Map 0 Felucca
Map 0 Trammel
Map 2 Ilshenar
Map 3 Malas
Map 4 Tokuno
Mitglied-213419.04.2007, 09:36 Uhr
Ist das für mich Interessant?
Kann ich das für eine \"eigene Map\" Nutzen?
Oder hat das eigentlich für was eigenes so gar keine Bedeutung?
Mitglied-132819.04.2007, 09:45 Uhr
Wenn du einen Emulator verwendest der die anderen maps unterstützt kannst du die auch verwenden. Vorteile sind die, dass du einfach mehr Platz hast.
Du könntest z.B. auf der map2.mul alle Dungeons bauen, auf der map3.mul die Hölle auf der map4.mul den Himmel *gg*

Also im Grunde braucht man sie nur um mehr Platz zu haben, da die maps ja nur eine bestimmte Größe haben können.
Mitglied-132819.04.2007, 09:45 Uhr
Doppelpost
Mitglied-213419.04.2007, 10:55 Uhr
ahhh, das ist ja ne geniale sache dann.. :biggrin:

Ok, für ganz dumme wie mich :d_zwinker: ..

Ich habe die Map (auch Dungeons) mit einem Paint Programm erstellt. Die Dungeons liegen rechts der eigentlichen Welt.
Wenn ich nun an den Dungeons bastel, dann speicher ich die mit multool.

Hab eben geschaut, das Multool nur nach den XX0.mul fragt.. Welches Progi muss ich da nehmen?? Und dann speichere ich das einfach unter die Bsp. XXX2.mul?

Mir ist gerade aber auch ein anderes Problem aufgefallen.
Ich hab keine Ahnung, wie man z.b. Schneekronen ins Axis bekommt.
Ich habe eine kleine Schneeebene und bin gestern im Netz auf diese Schneekronen gestoßen, die ich genial finde.. Wie stell ich das an?

Wenn ich die mit dem Mulpatcher einbinde find ich die im Axis immer noch nicht..
Ich nutze sphere 55i.
Mitglied-46319.04.2007, 12:32 Uhr
Mit .55i kannst Du Dir jeden Gedanken and die erweiterten Maps abschminken. Abgesehen davon ist diese Sphere-Version hoffnungslos veraltet, fehlerhaft und exploitbar (bevor jetzt wieder jemand schreit: Nein, man kann _nicht_ alle, nichtmal die Mehrzahl der Exploits per Script umgehen). Was bedeutet: stolperst Du über einen Fehler, bist Du zwar wahrscheinlich nicht der erste, der das tut, aber helfen kann Dir niemand - .55i wird nicht mehr supportet.

Wenn Du gerade anfängst mit dem Bau eines Servers, nimm Sphere .56b. Unterstützt UO-ML, d.h. alle neuen Anims, Maps usw, hat tatsächlich deutlich weniger Fehler als .55i, keine den Entwicklern bekannten Exploits - und es wird ständig weiterentwickelt. Und für Dich als \"Einsteiger\" ist der Unterschied ansonsten belanglos (solltest Du erfahrene .55i Scripter haben, und die Angst vor dem \"Neuen\": Man kann unter .56b genauso skripten wie unter .55i; man will es nur nicht, weil es _auch_ wesentlich eleganter und einfacher geht :) )
Mitglied-213419.04.2007, 12:55 Uhr
Ich habe 55R bereits aufgespielt gehabt und ich bekam unmengen von Fehlermeldungen. Ich nutze bereits ML und bisher hab ich noch keine Fehler gehabt..

Sollte ich diese Sphere Version nochmal aufspielen (was mir nun schon öfter ans Herz gelegt wurde) werd ich hier sicherlich gaaaaaanz laut schreien :) .. Damals hab ich nämlich nicht alle Fehler beseitigen können..und die error Fehlermeldungen nahmen überhaupt kein ende :(
Mitglied-46319.04.2007, 15:58 Uhr
.55R und .56b - dazwischen liegen Welten

Ich meine, es lohnt ja nun nicht, eine Version aus dem Pern gegen eine aus der Kreidezeit zu tauschen. Wenn sollte man doch etwas aktuelles nehmen
Mitglied-213420.04.2007, 09:31 Uhr
ok ok.. werd ich mir nen 56ger sphere zulegen :)
.. kann mir vielleicht einer sagen, wo man das findet??
Oder gibt es nur die 56b pre release?
Mitglied-189420.04.2007, 10:57 Uhr
das ist genau der...
denk dran, alle files zu laden, als auch die 56b scripts UND die DLLs am unteren Ende der Seite prerelease.sphereserver.net . Es empfiehlt sich natürlich eine ML-Installation von UO für 56b.
Mitglied-189420.04.2007, 11:00 Uhr
das ist genau der...
denk dran, alle files zu laden, als auch die 56b scripts UND die DLLs am unteren Ende der Seite prerelease.sphereserver.net . Es empfiehlt sich natürlich eine ML-Installation von UO für 56b.
Mitglied-213420.04.2007, 13:48 Uhr
Sauber:)
Sphere läuft. Nur hab ich das Problem, das Axis mir keinerlei Items mehr anzeigt :rotwerd:
Ich habe alles wie immer eingegeben, aber irgendwie funzt nu mit Axis gar nichts mehr...
Zuletzt getestet mit Version 13.3.5. Kann mir da wer behilflich sein?
Mitglied-213420.04.2007, 13:48 Uhr
*Beitrag doppelt, sorry*
Mitglied-189420.04.2007, 13:59 Uhr
das klingt danach, als würde bei dir das scriptverzeichnis nicht gefunden.
Schreib doch mal auf, was du siehst, wenn du unter \"additional settings\" oben rechts das Profil auswählst, mit dem du Axis startest.
Mitglied-213423.04.2007, 09:09 Uhr
Sooo..
Es hat leider überhaupt nicht geklappt..

Unloading items
2007.4.20 14:11:35 ::Unloading NPCs
2007.4.20 14:11:35 ::Unloading templates
2007.4.20 14:11:35 ::Unloading names
2007.4.20 14:11:35 ::Unloading tables
2007.4.20 14:11:35 ::Unloading tables

Nun habe ich mir das Progi tngcsharp gezogen und es klappt alles super und ohne Porbleme.
Ich behaupte sogar, das das Programm besser ist als Axis :)

Läuft also alles .. bis auf 2 kleine Fehlermeldungen, die ich nicht behoben bekomm:

ERROR: (spheretables.scp,59)Unable to open directory scripts/custom/*.scp
ERROR: (spheretables.scp,59)DirList=-1 for 'scripts/custom/'


WARNING:'d:\\sphere\\save\\spherestatics.scp' not found...
WARNING:Can't Load d:\\sphere\\save\\spherestatics

Ich hab mal in meinen Ordnern gesucht und die spherestatics ist nirgends vorhanden...
Mitglied-189423.04.2007, 09:26 Uhr
is denn ein \"custom\" directory vorhanden?
spherestatics.scp einfach anlegen und n [EOF] reinschreiben. Das sollte es tun :)
Mitglied-46323.04.2007, 11:12 Uhr
der server legt spherestatics.scp an, wenn man tatsächlich statics abspeichert (\"##\" in der Console)

Und, wie Stordyr schrieb: In Deiner spheretables.scp ist das Verzeichnis custom aufgeführt - aber Du hast keins. Also löäsch die betreffende Zeile in spheretables.scp, oder richte das Verzeichnis ein (was generell eine gute Idee ist, weil Du da eigene Skripte halbwegs sortiert aufheben kannst)
Mitglied-189423.04.2007, 16:36 Uhr
Hier einfach mal ne rein kategorisierende Frage:
-> Wo is der Unterschied zwischen den Items, die er in die sphereworld.scp legt und denen, die er in die spherestatics legt. also wirklich rein logisch. Schätze mal, dass die in der spherestatics.scp den flag \"static\" (080 ?) haben werden.
Aber was is rein bedeutungstechnisch dahinter?
Mitglied-46323.04.2007, 18:11 Uhr
wenn ich den kopfkratzenden Smilie richtig interpretiere, schrubst Du da oben \"08000\"

Das ist richtig. In der spherestatics.scp landen alle Items mit dem Attribut attr_static ( 0x8000 ). Aber auch nur, wenn man explizit Statics abspeichert.

Nebeneffekt: Man baut mit Axis, das bei \"lock down\" 0x8010 setzt, macht nen normalen Worldsave, fährt den Server runter, startet ihn wieder - Oops, ganzes gebautes Zeugs ist futsch!

Der Sinn und Zweck des Ganzen ist historisch zu sehen und unterstützt den Weltenbau. Du kannst z.B. eine Stadt neu bauen und alle Items da auf 08010 setzen. Irgendwann .savestatics machen. Und dann die Spherestatics.scp direkt in ein Programm hineinfüttern, dass Items in die statics0.scp hineinpatcht.

Du sparst Dir auf diese Weise den Umweg über \".serv.export\", anschließend \".nuke\", aus der exportierten Datei alle Türen und Aktionsitems händisch rausnehmen, usw. Was in die Statics soll, bekommt attr_static, den Rest macht der Server. Und wenn Du nachher die spherestatics.scp (nach dem Patchen) löscht, sind die betreffenden Items auch nicht mehr als \"dynamics\" vorhanden.

Theoretisch (und praktisch :) ) kannst Du auf diese Weise Deine ganze Welt fertig bauen, mit allen Schildern, Türen und Spawnern, immer brav .savestatics machen - und zum Schluss die ganze Welt auf einen Rutsch in die Statics packen. Ohne anschließend versehentlich mitexportierte Türen, Schilder, Spawner und Multis - Multi in der Statics macht besonders viel Spass, wenn man die Radarmap an hat - per Hand aus dem Export zu löschen

Das Ganze lohnt natürlich nur, wenn man noch eine relativ leere Welt hat und ein Rudel Bau-GM raufjagt. Dann kann man auch in den Server-Triggern dafür sorgen, dass beim normalen Worldsave automatisch die Statics immer mitgespeichert werden. Wenn dann nur noch Feinarbeiten fehlen, patcht man die spherestatics.scp in die staticsX.mul, leert die Spherestatics.scp und fährt den Server wieder hoch
Mitglied-189423.04.2007, 19:42 Uhr
OT:

Nur als ergänzender Hinweis. Das ganze lohnt sich in der aktuellen Sphereversion eher nicht, da eine massive Bebauung in der 56b sowohl unter windows als auch unter linux zum allseits bekannten Blackscreen führt.

Leider scheint es so zu sein, dass hier der Netzwerkcode von sphere einige Fehler aufweist. Die Gefahr potentiert sich, wenn ihr die Items färbt

</OT>
Mitglied-46323.04.2007, 20:24 Uhr
ja und nein.

Das Problem ist, dass Spheres Netzwerkcode kein Multithreading macht. Bedeutet: Er sendet alle Informationen auf einmal, woran sich der Client ggf. verschluckt. Das hat also weniger mit Sphere zu tn als mit aktuellen Clients und den Servereinstellungen, die Tooltips usw. aktivieren

Ach ja, und ob in dem Datenpacket nun im COLOR Word \"0.0000\" steht (für ungefärbt) oder \"0x0025\" (für rot) spielt hinsichtlich der Datenmenge naheliegenderweise keine Rolle (und mithin auch nicht hinsichtlich der Blackscreen-Gefahr)

Abhilfen:

- Während der Bauphase Tooltips abschalten. Verringert die übertragene Datenmenge um bis zu 90 Prozent.
- Wenn es \"blackscreent\" blind \".go sicherer_ort\" eingeben (statt \"sicherer_ort\" eine Location ohne zu viele Items). Dann RETURN-Taste drücken, aus- und wieder einloggen.
- .visualrange 3 eingeben. Damit werden Daten aller dynamischer Items, die weiter als 3 Tiles entfernt sind, nicht übertragen (.visualrange 18 setzt auf default zurück)

Grundsätzlich lohnt die Verwendung der spherestatics.scp aber schon - einfach weil man sich das Herumgewusel mit nicht-statisch-werden-sollenden Items schenken kann (Türen, Schilder, Behälter usw.). Vorausgesetzt man benutzt Bauwerkzeuge, die das attr_static komfortabel setzen bzw. nicht setzen :)
Mitglied-213423.04.2007, 20:46 Uhr
Vielen Dank ersteinmal für die super Hilfe :)
Zumindest die spherstatics.scp werden als Warning nicht mehr angezeigt..*freu*

ERROR: (spheretables.scp,59)Unable to open directory scripts/custom/*.scp
ERROR: (spheretables.scp,59)DirList=-1 for 'scripts/custom/'

Mitglied-1894 hat geschrieben:
is denn ein \"custom\" directory vorhanden?
(..)

->Bei der durchsuchung meiner Ordner wurde nirgends ein \"custom\" angezeigt..
Scheint also nicht vorhanden..

Was musss ich diesbezüglich nun tun?
Mitglied-46323.04.2007, 22:33 Uhr
Du wirst doch wohl wissen, wie Du in Deinem Scripts-Ordner einen Ordner namens \"custom\" anlegst? Sprich: Wie Du unter dem von Dir verwendeten Betriebssystem einen Ordner anlegst und passend benennst?
Mitglied-189424.04.2007, 07:49 Uhr
Mitglied-463 hat geschrieben:
Abhilfen:

- Während der Bauphase Tooltips abschalten. Verringert die übertragene Datenmenge um bis zu 90 Prozent.
- Wenn es \"blackscreent\" blind \".go sicherer_ort\" eingeben (statt \"sicherer_ort\" eine Location ohne zu viele Items). Dann RETURN-Taste drücken, aus- und wieder einloggen.
- .visualrange 3 eingeben. Damit werden Daten aller dynamischer Items, die weiter als 3 Tiles entfernt sind, nicht übertragen (.visualrange 18 setzt auf default zurück)

- Also die erste Maßnahme bringt erfahrungsgemäß garnichts :) Wir haben das global getestet (also für die Bauphase Serverweit per Ini abgeschaltet) und hatten genau den gleichen BS wie vorher.

- zumindest mit nem aktuellen client (5er) ist BS nicht mehr der BS von früher, wo man igendwie eingeloggt rumstand, sondern man wird sofort wieder disconnected ;)

Natürlich kann man das alles lösen, aber nunja. Unkomfortabel ist es. Dass es den Zweck der spherestatics nicht ad absurdum geht, bestreite ich natürlich nicht (achtung, diesen Satz mehrmach lesen und über die mehrfache Verneinung nachdenken :P ).
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